遊戲框架隨想,Effect的抽象

2021-03-31 08:56:28 字數 550 閱讀 2600

1。可以把effect單獨抽象出來,用雙向的多型模式(visitor?)實現「作用」這個問題。

class effect;

class creature{

arraylist effects; // the effects creature is suffering.

public void takeeffect(effect effect);

public void updateeffect(effect effect);//need be inherited

public void update()

{      //iterate effects

//if(iterator.effectstart>iterator.effectduration) iterator.remove();

//execute updateeffect(iterator)

如上,effect的繼承類可以自由更改creature 的effectslist(一般是新增),而creature的繼承類可以過載updateeffect方法對effect起反應。

copy遊戲專案隨想

團隊做了3年了,最開始想要創新,但是效果不理想也就放棄了,現在做的一個專案在copy一個現在很火的遊戲,我玩了一下這個遊戲感覺確實不錯,很創新,很多地方設計的也比較靈活,就是這創新和靈活,在後期開發中遇到不少問題。首先,設計的問題,這個遊戲已經有很多mmo rpg的元素,還按照老的slg思路設計肯定...

新框架設計隨想 二

一 採集機本地資料列表 1 與採集相關資料 採用access資料庫 二進位制資料不便於資料之間的關聯!且資料共享讀寫有時侯會出問題。a.da sg st b.cannel simsenor sub alarm c.bitpt mudt devt pipet 注意鑽頭部分的處理 上述資料與伺服器的同步...

遊戲服務端開發 隨想

最近公司上線了一款遊戲,後臺服務端出現各種bug,我簡單的將出現的問題做了分類,多執行緒操作的資料一致性bug,邏輯bug,流程bug。雖然感覺這樣分並不能完全表述出現的bug型別,但我認為至少是這三類問題能概括了目前出現的bug.於是大家一起 了怎麼在上線環境來定位bug的問題所在。其實,我想更應...

Rogue遊戲(一) 遊戲框架搭建

rogue遊戲有著悠久的歷史,為了向經典致敬,我也打算自己編寫一個類似的遊戲,這次先將遊戲的框架搭建起來。編寫和執行環境是linux,用到curses.h 終端圖形庫 編譯方法 先編寫makefile,然後make,執行方法 終端下輸入.rogue makefile rogue rogue.cpp ...

遊戲程式設計模式 框架 效能 遊戲

恢復內容開始 好的設計意味著當我們做出一個改動時,就好像整個程式都在期待它一樣。我們可以呼叫少量可選的函式來完美地解決一個問題,而不會為軟體帶來其他的多餘的 只管寫我們自己的 框架會幫我們收拾一切!關鍵部分 框架意味著變化。衡量一個設計好壞的方法就是看它應對變化的靈活性。好的改變,是在下一個人在新增...