遊戲開發之策劃入門課

2021-03-31 08:56:29 字數 2946 閱讀 7686

對如何正確看待遊戲設計中出現的各種問題有比較科學一些的了解。

首先,我們把網路遊戲定義為乙個網路虛擬的世界(***-ves),那麼我們來設計這

樣乙個世界需要注意些什麼呢?因當讓玩家沉浸在這樣乙個世界裡面,積極的響應

來自這個世界的各種資訊,也就是常說的那種身臨其境的感覺。

接下來先來看看網路虛擬世界所應該具備的五種要素:

1,空間感(大家在同乙個虛擬的空間內進行互動)

2,存在感(大家都感覺到自己處在這樣的乙個虛擬空間內,而不是觀察者)

3,時間感(相互之間的互動是即時的)

4,交流溝通的渠道(比如說,聊天,自己的各種行為別人也能看到,等等)

5,共享的渠道(相互之間能共享虛擬世界裡面所存在的東西,物品交易之類的)

再來看看互動的定義:

簡單點說,是把使用者的輸入,包括滑鼠,鍵盤,語音和虛擬世界中使用者所操控的人

物的行為之間的一種對應。這和現實社會中對互動的定義有些區別,現實社會中認

為除了下意識之外的所有的行為,都屬於互動行為。比如說揉眼睛,伸懶腰之類的,

不管別人如何反應,你做出了動作,就表示你在互動了。

這裡就涉及到另外乙個概念,互動等級。所謂互動等級,就是根據從虛擬世界中接

收到資訊到做出反應的時間的長短來定義的乙個等級,這個等級越高,表示玩家越

沉浸在這樣乙個虛擬世界中。舉個例子,對於fps類遊戲來說,玩家普遍的互動等級

是相當高的,這也是為什麼cs在被作為虛擬世界的例子進行研究的時候被認為是近

乎完美的乙個虛擬世界。當然,這裡說的完美是指針對cs本身的定位來講的。在戰

場上,本身的相互之間的交流就相當簡單,因為雙手要持**,不可能有手勢,而

且帶著很厚的面具,不存在眼神之間的交流,而且大部分注意力都集中在對周圍環

境的觀察中,在這種情況下,語音就成了相互之間交流的最佳手段,而且實現設定

好的一些語音命令也大大增強了隊伍之間的互動性。這種最佳狀況的交流隨著隊伍

人數的增長而遞減,而在5vs5隊型的戰鬥中,cs的互動性發揮到及至。

那麼為什麼隨著隊伍人數的增長,這種型別的互動性會遞減呢,因為cs隊伍的設計

是乙個環行的,沒有強行的指定乙個中心節點。在人數比較少的情況下,會比較容

易的大家自動的推舉出乙個隊長來,而在人數比較多的情況下,就會因為沒有隊長

而使整個隊伍變得鬆散。而且很多地圖根本就沒考慮很多人同時進行遊戲的情況,

因而會在一些比較窄的過道或者入口處發生比較嚴重的堵塞情況。

同樣的道理應用在大型網路rpg中也是成立的,網路rpg的目的性不如cs類遊戲那麼

明確,也可以說是目的多樣性,和現實生活更接近,也是非常難以模擬的。類似眼

神,手勢,或者說眨眼等一些小動作就非常難以實現了,這些受到圖形引擎等一些

方面的限制。如此導致的結果,就是使用者往往很難找到適合的方法來進行交流溝通,

現實中如果有人乾巴巴的走到你的面前說「你好」,估計你也不會理他/她。

而這點在以前的文字mud中則體現得非常好,因為在沒有圖形的前提下,使用者對文字

的注意力會大大的加強,那麼這個時候任何來自文字的資訊,都比較容易提高使用者

對其的注意力,換句話說,就是互動等級比較高。而對於目前的半圖形半文字的網

絡遊戲來說(這裡指的文字資訊是指一部分遊戲資訊和聊天資訊混雜在一起)玩家

的互動等級相對來講就會低很多。比較有效的建議就是將遊戲資訊和聊天資訊徹底

的分開,遊戲資訊用遊戲中ui的各種形式,而聊天資訊則是在固定的某塊文字區域。

最後來看看互動的垂直分層,首先最底下叫原始層,主要是指使用者的輸入(鍵盤,

滑鼠),再上一層是表現層,比如說表現出人物的奔跑或者跳躍之類的動作,再上

一層是含義層,不同的動作在不同的虛擬世界或者說同一虛擬世界的不同狀態下,

表示出不同的意義。很明顯,這是乙個倒金字塔型的結構,也就是說,原始層所能

操控的東西很少,然後同樣的操控裝置可以產生多一些不同的動作,比如同樣是從

鍵盤輸入,輸入a和b就會產生兩種不同的動作,然後在含義層又能表示更多的意義。

那麼在設計的時候經常產生的中間層肥大,而兩端瘦小,輸入層沒有擴充套件,同樣在

含義層也沒有擴充套件,只是在表現層多了很多東西。這樣做只是資源的浪費,起不到

任何的作用,只有在盡可能的情況下對輸入層進行擴充套件,然後保證含義層和表現層

的大小維持一定的比例,才算是對互動的多樣性進行了擴充。當然,如果能在互動

的層次上有一些垂直的擴充套件,當然就更好不過了。

[reference]

bowman, d. a., and hodges, l. f. (1999). 「formalizing the design,

environments.」 journal of visual languages and ***puting, 10, 37-53.

manninen t. (2000b) ********** game engine as distributed conceptualisation

and prototyping tool - contextual virtual prototyping. in the proceedings of

imsa2000 conference, november, las vegas, nevada, usa

manninen t. (2001) rich interaction in the context of ***worked virtual

environments - experiences gained from the multi-player games domain.

in joint proceedings of hci 2001 and ihm 2001 conference,blanford a.,

vanderdonckt j. and gray p. (eds). springer-verlag, pp. 383-398

策劃入門(一)什麼樣的策劃是可行的

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實乙個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都 到,這樣 才可以保證這個專案有存在下去的必要和價值。而乙個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉 甚至是門外漢,那...

策劃入門(七) 如何分配工作任務

文件設計完成後,就應該針對劃分好的模組來分配工作任務。該部分工作應當是專案經理來制訂的,但由於大部分的專案是由主策劃來進行協調,而且只 有策劃對各方面工作如何進行連線是最清楚的。這裡不對具體的專案展開討論,只描述一下如何設計工作進度表。作為專案管理的重要組成部分,工作進度表的設計是一種必要的專案監控...

紙牌遊戲 動態規劃入門經典

time limit 1 sec memory limit 128 mb submit 20 solved 10 submit status web board 給你n張紙牌,一字排開,紙牌有正反面,正面寫有0,反面寫有1。開始的紙牌可能是一種亂的狀態 有0有1 現在你需要整理這些紙牌。但麻煩的是,...