微軟的 x檔案結構

2021-03-31 21:26:55 字數 2864 閱讀 5046

xmesh 檔案結構

x file 模板解釋:

選自direct8.1sdk,共有32個。

·animation 

動作,是乙個完整的動作,包含乙個或幾個動畫鍵(animationkey)。動作是指一塊骨骼/關節所變換的結果。

包括兩部分:

1、動畫鍵(animationkey)。

2、執行動作的骨骼名稱。

·animationkey 

動畫鍵,定義具體的動作資料,包括一系列旋轉、移動、放縮、矩陣變換。

包括三部分:

1、動作鍵型別,包括旋轉、移動、放縮、矩陣

2、指示有幾個鍵數值

3、具體的鍵值列表(floatkeys型別,包含時間值)

·animationoptions 

無效·animationset 

動作組合,包括乙個或多個動作(animation)。每乙個動作組合表示乙個完整的動作,比如走、蹲等。

·boolean 

定義boolean型別,0或1。

·boolean2d 

二維boolean型別,用來定義facewrapvalues鍵值

·colorrgb 

定義rgb物件。包括三個float值,分別是r、g、b

·colorrgba 

定義rgba物件。包括四個float值,分別是r、g、b、alpha

·coords2d 

定義紋理座標向量,包括兩個float值,分別是 u、v  。

·floatkeys 

定義浮點陣列,它用來定義動作鍵數值。

包括兩部分:

1、浮點值個數

2、浮點值列表

·frame 

定義框架容器,用來裝mesh物件。可以包含多個mesh物件,也可以包含子框架。在骨骼動畫中可以裝載一塊骨骼,和一系列骨骼(如手臂),可以沒有mesh物件(表示骨骼時)。

包括兩部分:

1、mesh物件。

2、轉換矩陣,本地轉換矩陣,初始化最初動作狀態。

·frametransformmatrix 

定義框架的本地轉換矩陣,是乙個4x4矩陣(matrix4x4型別),共16個浮點資料。

·header 

不用·indexedcolor 

索引顏色定義,包含兩部分:1、索引號 2、rgb值

·material 

定義材質資訊,可以被應用到乙個完整的mesh物件,也可以應用到其中的乙個面。

包含五部分:

1、facecolor,環境光,包括四個浮點值,其中有alpha值

2、power,鏡面反射的光澤度,控制亮點大小,乙個浮點值

3、specularcolor,鏡面反射

4、發射光

·matrix4x4 

定義四乘四矩陣,共16個值。

·mesh 

定義乙個mesh物件。

共有9個部分組成:

1、包含的頂點數

2、頂點列表,乙個頂點包含三個浮點值

3、面數

4、面的頂點索引列表,每個面包含三個頂點

5、meshfacewraps 結構,暫時無用

6、meshtexturecoords 紋理座標,可選

7、meshnormals 法向,可選

8、meshvertexcolors 頂點顏色,預設為白色

9、meshmateriallist 材質,不提供的話預設為白色

·meshface 

面索引,在mesh結構中用於定義面索引

包括兩部分,1、面數 2、頂點索引構成的面陣列 

·meshfacewraps 

暫時不用

·meshtexturecoords 

定義紋理座標

1、紋理座標的個數

2、紋理座標,每個紋理座標有兩個浮點值

·meshmateriallist 

定義材質應用

1、定義多少個材質被使用

2、材質影響面的個數

3、面索引

·meshnormals 

定義mesh的法向量,包括四部分

1、nnormals,法向量的個數=頂點數

2、normals,頂點法向量列表

3、nfacenormals,面的個數=面數

4、facenormals,面對應的法向量

·meshvertexcolors 

指定頂點的顏色代替原來的材質

1、頂點數目

2、顏色索引

·patch 

定義乙個bezier曲線控制麵片

· patchmesh 

定義乙個bezier patch定義的mesh

·quaternion 

定義四元數

·skinweights 

定義骨骼影響權重。

包括以下幾個部分:

1、骨骼的名字

2、有多少個權重值

3、頂點的索引列表

4、相對應的影響頂點索引列表

5、本地轉換矩陣,轉換到骨骼空間

·texturefilename 

紋理的名稱,字串型別,加雙引號如:「c://demo.dds」

·timedfloatkeys 

時間值,用於animaterkey中定義時間間隔

·vector 

三維向量,三個浮點值

·vertexduplicationindices 

保留副本,用於精簡mesh的操作

1、頂點數

2、原始頂點數,實際頂點數

·xskinmeshheader 

描述被匯出的skinmesh相關資訊

1、影響乙個頂點的最多變換數目

2、影響每個面三個頂點的最大變換數目

3、影響乙個頂點的骨骼數

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