從網路遊戲地商業運作看軟體行業的發展

2021-03-31 08:56:29 字數 2058 閱讀 2770

有關網路遊戲和單機遊戲的區別,從商業模式以及與之相關的一些方面,我的理解是這樣的。

第一,從需求方面講,網路遊戲更能夠滿足玩兒家的要求。單機遊戲緊緊提給玩兒家休閒、放鬆的時候娛樂使用。但是網路遊戲卻能夠讓玩兒家放棄要做的正事而將精力投然到遊戲中。

之所以網路遊戲有這麼巨大的吸引力,乙個重要的原因是,人是社會化的人,與外界、與他人的交流是人作為個體的乙個需求。而網路遊戲恰恰提供了這個需求,他使得個體可以通過網路遊戲來與其他人進行互動,相互之間的溝通更有效地增進了其中的樂趣。網路遊戲所形成的環境,大多就是乙個虛擬的社會,彼此之間在現實中並不認識,但是可以在虛擬社會中相互交往。這裡面還有乙個網路上的這個特殊的虛擬社會有著另乙個特殊的作用,但是在網路遊戲中的效用較低。

另乙個原因是,機器與人還是有區別的。最重要的區別,是機器沒有感情的,與之交流往往索然無味。然而網路遊戲中,玩兒家都充當你的有感情的

「機械人

」,你的喜怒哀樂他們能夠通過的你的表現感受得到,他們也可以主動的調動你的感情,或者讓你高興,或者讓你「生氣

」——即便是生氣,也比機器導致你生氣讓你痛快。其次由於網路這個虛擬社會的作用,你所面臨的對手更接近於現實社會,更容易讓人接受。再次機器的智慧型畢竟遠不如人,有一些遊戲高手,那計算機做對手的時候,感覺沒有挑戰性。

總之,社會化的人,與其他人的交流是每個個體的需要,因此大家寧願選在在網路上與人做對手,與計算機對抗往往是其次的選擇。看看現在的遊戲,

windowsxp

所附帶的遊戲也帶上了網路的功能;

cs、命令與征服(紅色警戒)等大型的遊戲,也有網路功能

——不僅僅提供區域網的對戰,也可以在網際網路上相互廝殺。更有甚者,好多愛好者自己建立了

cs的伺服器,使用者群非常大;像聯眾等棋牌益智類遊戲,玩兒家非常多,也很有名氣;就連一種比較原始的,基於字元介面的網路遊戲

mud,也非常受玩兒家的歡迎,全國大大小小的

mud服務站點有幾百個。

第二,從軟體發展來看,提供軟體服務取代軟體銷售是軟體行業乙個發展趨勢。在以前的軟體行業經營模式,就像原始的商品流通一樣,通過銷售商品個體的數量來實現盈利額度。比如,賣出了多少套作業系統、多少套防毒軟體等等;後來有了一點點變化,就是銷售使用許可,或者稱作多少個客戶端使用。這種變化與前者相比,其實本質是一樣的,但給人的感覺象是在批發。這就好比社會中的常規商品流通。

在網路出現以前,軟體作為服務的方式進行商業運作,還是在很小範圍內進行的。比如有人開發出了乙個資料恢復工具軟體(就是硬碟資料誤刪除、格式化或者硬碟損壞,需要將裡面的重要資料提取出來)。但是由於各種限制(比如**問題、需要豐富的經驗或者專業的知識等等),這樣的工具市場並不廣闊,同時,沒有網路這個**,這樣的軟體不能構成為共享軟體。因此,這種軟體可以在少數的幾家公司作為服務來提供。比如某單位的壞硬碟需要恢復資料,就到這樣公司來,由專業人士使用軟體提供服務。這就像百年老店全聚德一樣——這種服務只有我這裡有!

早在2000

年的時候,微軟就開始和兩個國際知名企業(現在記不清這兩個企業的名字了,好像是惠普和康柏)開始協商籌備以服務的形式向廣大的計算機使用者他們所需要的軟體功能。並且,在

2000

年前後,已經有相關的**發表。我詳細拜讀過一篇**的內容主要闡述的是軟體租用方式,與網路服務還有一定的差異。

然而,軟體通過網路途徑以服務的形式提供給使用者使用,除了有其優勢以外,還有許多的侷限性制約著他的發展。這也是為什麼應用軟體的網路服務沒有發展成規模,而網路遊戲卻迅速崛起的原因。

軟體成為網路服務,首先它需要有廣泛的使用者需求。而網路遊戲、即時聊天等恰恰符合這一點。為數眾多的網民恰恰是這一商品的巨大市場。就網路遊戲而言,各種各樣的專案滿足了各種人的需要。

另外一點,不能夠涉及敏感資料。比如企業的運營資料,交給另外的一家專門作分析的**來進行處理,這一般是不大可能的。首先,網路的安全性存在一定的隱患,在資料傳輸的過程中難免出現被竊取的事情發生。其次,網路服務有這樣乙個特點,就是供需雙方不需要直接見面。服務商如何取得使用者方的完全信任還不能夠實現。而網路遊戲和即時聊天也不必為此擔心。(另外,大多有經驗的網民,聊天的時候向對方通知賬號密碼的時候,往往不會同時傳送,或者使用不同的途徑傳送。)

要使得應用軟體,尤其是企業管理軟體,像網路遊戲一樣通過網路服務的形式提供,還需要社會誠信的進一步提高才更有發展前景。而面向個人的服務可以在適宜的時候推出。

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