誰改變了中國遊戲的命運?

2021-03-31 08:56:30 字數 1499 閱讀 8690

今年「十一」**周期間,許多遊戲業內人士和鐵桿玩家的目光都聚集在上海新國際展覽中心,因為第二屆中國國際數碼娛樂產品及技術應用展覽會(chinajoy)在此召開。從10月4日展會開幕,至10月7日圓滿結束,來自世界各地的130多家廠商各顯神通,打響了一場沒有硝煙的產品實力展示之戰(詳細內容見《消費電子世界》第25期「遊戲天地」的展會**頁面)。

據權威統計資料顯示,2023年中國手機使用者人數已經躍居世界之冠;網路使用者數量僅次於美國,屈居第二;網路遊戲使用者總數以迅猛的增長勢頭暫居第三。樂觀估計認為,如果保持目前的市場增長速度,到2023年,中國將成為世界第一大遊戲市場。遊戲,從不登大雅之堂的雕蟲小技蛻變為眾星捧月的資訊產業新貴,究竟是時勢造英雄,還是英雄改變了時勢?

憶往昔 崢嶸歲月稠

我在2023年10月份去美國做第一次公司發布財報路演的時候,覺得我們已經有足夠的錢實現遊戲夢想。我找ea公司談,希望能夠引進uo(《創世紀》)。很遺憾,ea拒絕了我們的要求。他們說第一考慮美國市場,第二是歐洲市場和日本市場,第三才會考慮南韓、中國台灣、新加坡和東南亞市場。至於中國大陸,沒有這個機會。我又想辦法和索尼公司聯絡,希望能夠**eq(《無盡的任務》),他們根本不見我。

――網易創始人兼首席架構設計師丁磊

在西方人眼中,中國遊戲市場的份額是不能以玩家數量為基數計算的,因為盜版的猖獗搶占了正版廠商90%以上的利潤。早在2023年,美國藝電和法國育碧就分別在北京和上海設立了分支機構,同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業遊戲**公司也先後成立,高品質的歐美遊戲與中國本土遊戲公平競爭。然而他們很快發現,他們的競爭對手並非開發水平遠遠不如自己的國內同行,而是長袖善舞神通廣大的各地盜版軟體製造商。根據聯邦軟體的銷售報表顯示,2023年中國大陸的正版電腦遊戲市場規模在8000萬元人民幣以下,其中國產遊戲僅佔上市遊戲總數的6%。同年,美國電子電腦遊戲業產值高達63億美元,超過了電影娛樂業的票房收入。此時,日本任天堂的淨利潤約合8.03億美元,經濟效益與豐田汽車公司並駕齊驅。

為了打擊盜版,2023年2月,前導公司以48元的低價推出《水滸傳:聚義篇》。當年6月,北京智冠以19元的「跳樓價」拋售《風雲》。開發成本的高昂與實際售價的低廉形成鮮明對比,賠不起的小公司紛紛退出遊戲出版業,財大氣粗的外國公司勉強維持「賠本賺吆喝」的窘境,中國台灣的老牌遊戲開發企業悄悄轉型,致力於新興的網路遊戲研發。

在**導向方面,「遊戲是電子鴉片」、「玩物喪志」等傳統觀點在某種程度上左右著**對遊戲行業的保守態度。如果有學生宣布以遊戲製作為自己的理想職業,肯定會被家長和老師輪番開導,多方阻攔。

看今朝 數風流人物

erick hachenburg是我們全球網路出版資深副總裁,他已經到中國來了,並將留在這裡工作,可以看出我們對這個市場多麼關注。我們還會在上海成立專門為中國人開發遊戲的工作室,重點研發大型網路遊戲。

另外,移動遊戲市場也得到了我們的關注,我希望有更多的機會與中國的公司合作,不光在本地開發這種遊戲,還能通過ea的全球分銷機構,將成果和全球玩家共享。

――ea(美國藝電)亞太區總裁jon niermann

知明日 誰傲立潮頭

今天,網路改變了中國遊戲的命運;明天,中國遊戲是否能改變中國經濟的命運?

中國遊戲廠商

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