自己開發引擎的時代已經過去了!

2021-04-12 21:05:59 字數 630 閱讀 5268

首先要說說明一下,這個所說的「自己寫引擎」值得是在乙個商業化的遊戲專案中。

上個月裝了新電腦,配的7600gt,找了幾個新遊戲看了看。《中世紀-全面戰爭》給我很深的印象!千軍萬馬在一起混戰,而近處的角色還擁有per-pixel lighting,一方面感慨7600gt比5600gt快太多了,一方面也感嘆引擎技術的進步太快了!

回頭看看國內的遊戲開發,越來越少公司自己開發引擎了,據說有些公司在用big world,有些在用torque,用ogre的也不乏人在。恩,看看國外,也是這樣。其實這是挺合乎道理的,遊戲開發公司的核心業務是給玩家提供好的遊戲體驗,你的引擎是自己寫的還是買的,對玩家來說沒什麼區別。

另外乙個方面,乙個現代的遊戲引擎的開發難度也越來越大了!卡馬克幾年前說,「再過幾年,任何圖形大師的技巧,普通程式設計師都可以輕鬆實現」。恩,當年圖形大師的技巧我們可以輕鬆做到了,但是現在的圖形大師的技巧遠勝當年啦!特別是shader系統,一方面shader版本發展很快,另外一方面使用shader的引擎發揮空間很大,相應的開發難度增大。還有硬體相容性,這永遠是乙個頭痛的問題,如果沒有乙個很好的測試力量,很難使得引擎穩定!說了半天,這還只是圖形方面,乙個現代的遊戲引擎中物理模擬越來越不可或缺了!從剛體運動模擬,到ragdoll role,就算是整合乙個現有的物理引擎,也需要一定的技術實力和工作量。

已經過去的2017

過年剛回來,帶著一點點思考,來簡單寫下。時間總是一點一滴地過去,對於每個人而言,每個年份都會有特別的含義。對我而言,2017也是個特殊的年份。剛才看了看自己在2017年寫的部落格,也大概知道自己在2017年做了哪些事情。2017年對我的影響還是很大的,技術的提公升和部門的變化,算是大事,但也不那麼大...

以資料庫為核心的軟體時代已經過去

以資料庫為核心的軟體時代已經過去,資料庫時代早已結束,當我看到j2ee征途中那麼多人在物件和資料庫之間彷徨痛苦ing的時候,我想我該出來喊一聲了。很多年前,包括我自己在內的大部分企業程式設計師都是從資料庫開始我們的職業生涯,最早的是dbase foxpro,後來有了 sql系列資料庫,oracle將...

記憶一遍一遍,總是牽扯著已經過去的過去

qq個性簽名 記憶一遍一遍,總是牽扯著已經過去的過去.白紙上寫滿了你的名字 忍不了痛苦,就見不到幸福 愛情是壹個精心設計的謊言 我微笑時,是因為我想妳了 笑容背後總有與之相反的傷 壹句對不起,不足以被原諒 壹曲醉生夢死壹場酣暢淋漓 想說太多,又不知從何說起 愛恨放在心裡眼裡,曬出溫暖 我討厭不安和懷...