人機博弈之(四) 搜尋技術

2021-04-13 10:55:23 字數 964 閱讀 6938

諸如下棋、打牌、競技、戰爭等一類競爭性智慧型活動稱為博弈。博弈有很多種,我們討論最簡單的"二人零和、

全資訊、非偶然"博弈,其特徵如下:

(1) 對壘的max、min雙方輪流採取行動,博弈的結果只有三種情況:max方勝,min方敗;min方勝,max方敗;和局。

(2) 在對壘過程中,任何一方都了解當前的格局及過去的歷史。

(3) 任何一方在採取行動前都要根據當前的實際情況,進行得失分析,選取對自已為最有利而對對方最為不利的對策

,不存在擲骰子之類的"碰運氣"因素。即雙方都是很理智地決定自己的行動。 在博弈過程中,任何一方都希望自己取得

勝利。因此,當某一方當前有多個行動方案可供選擇時,他總是挑選對自己

最為有利而對對方最為不利的那個行動方案。此時,如果我們站在max方的立場上,則可供max方選擇的若干行動方案之間

是"或"關係,因為主動權操在max方手裡,他或者選擇這個行動方案,或者選擇另乙個行動方案,完全由max方自已決定。

當max方選取任一方案走了一步後,min方也有若干個可供選擇的行動方案,此時這些行動方案對max方來說它們之間則是

"與"關係,因為這時主動權操在min方手裡,這些可供選擇的行動方案中的任何乙個都可能被min方選中,max方必須應付

每一種情況的發生。

這樣,如果站在某一方(如max方,即max要取勝),把上述博弈過程用圖表示出來,則得到的是一棵"與或樹"。

描述博弈過程的與或樹稱為博弈樹,它有如下特點:

(1) 博弈的初始格局是初始節點。

(2) 在博弈樹中,"或"節點和"與"節點是逐層交替出現的。自己一方擴充套件的節點之間是"或"關係,對方擴充套件的節點

之間是"與"關係。雙方輪流地擴充套件節點。

(3) 所有自己一方獲勝的終局都是本原問題,相應的節點是可解節點;所有使對方獲勝的終局都認為是不可解節點。

我們假定max先走,處於奇數深度級的節點都對應下一步由max走,這些節點稱為max節點,相應地偶數級為min節點。

基本搜尋技術 博弈樹

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