遊戲讓人上癮的要素

2021-04-16 03:07:38 字數 2140 閱讀 8571

geoff howland(會員王老道譯)

是什麼使乙個遊戲讓人沉溺於其中?為了使人上癮,遊戲得有乙個使人能一直玩下去的動力。其中的一些可以是:為了打爆遊戲、為了與他人對抗、對遊戲的操縱和介面的精通、在遊戲中探險並取得乙個高分或類似的什麼。

(一)為了打爆遊戲

打爆遊戲通常是基於想看到遊戲的結局或只是為了完成遊戲。如果只是為了完成遊戲,那麼這個過程就可看作相當於是一次挑戰。玩乙個特別難的遊戲可能會讓人有一種自豪感從而一直把它打爆。但這並不總是能得到最好的結局,因為儘管有些人接受了挑戰並取得勝利,而更多的人可能因為它太難而放棄了。人們總喜歡贏,如果你的遊戲對他們有一定的挑戰性而最終又讓他們贏了,就可能使玩家更高興。這就是設計時在考慮你所面對的物件時必須做的乙個選擇。至於玩家打爆遊戲只是為看到它的如何結束的這種情況,遊戲得有乙個推動它發展的故事情節。即使只是乙個簡單的情節比如《超級瑪麗歐兄弟》(super

mario brothers)

——那也有乙個結局。許多玩家都想知道在他們打穿了遊戲並最終救出了公主後會發生什麼。一旦他們發現了結局而且遊戲從他們已經完成的故事的最低等級重新開始,那麼那兒就是玩家停止玩下去的地方。

(二)對抗的動力

能與其他人對抗是遊戲吸引人的乙個重要因素,而且它能使乙個遊戲經久不衰。對抗性是乙個遊戲的基石,它允許人們能在遊戲規則的監督下以相同的等級互動作用而且是真正地掌握在遊戲者而不是開發者的手中。玩家可以自己製造陷阱並互相引誘,通常這超過了遊戲開發者的思路。如果你設計的遊戲有可變通的規則,那麼你可以允許玩家創造你所沒有想到的玩的風格、動作和策略。

(三)為了精通遊戲

對遊戲的控制的精通也是乙個極重要的因素,賽車模擬遊戲就特別能說明這點,它們的主要目的就是模擬車輛的操縱。通常玩家會重複地玩此遊戲來使他們的技術精益求精。

能使他們這樣做就需要建立具體的控制級別。例如,在乙個駕駛遊戲中,一條直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就應能夠在輪胎失去牽引力的時候感覺出道路和它的彈性。在你對玩家的反饋資訊中玩家可以學到你的遊戲的控制。乙個聲音表示了輪胎即將失去牽引力,當玩家在跑完全程的過程中,引擎的不同狀態就有不用的聲音。能使玩家了解遊戲正在如何運作的任何東西——例如一幅地圖都是為了讓他們有乙個好的介面吸引他們,使他們有理由去試圖精通這個遊戲。如果玩家得不到足夠的反饋資訊或介面太黑或太白,他將沒有好的精通遊戲的途徑;如果乙個初玩者和乙個高手做到某一點的機會大致是相同的,那就沒有理由去成為乙個高手。

(四)探險的**力

探險的**力從電腦遊戲一開始就有了。事實上一些最初的遊戲就只是關於探險的。遊戲《冒險》(adventure)是乙個文字遊戲,玩家可以在區域中遊蕩並蒐集四周的物品,同時通過組合物品解答一些謎題可以開啟更多的區域去探險。更近一些的遊戲myst

也以此作為基礎,此遊戲賣出了超過一百萬份的拷貝。myst

如此受歡迎說明人們對感興趣的地方的探險有一種強烈的慾望。許多遊戲實現了這點。遊戲如

zork 和 infocom

文字冒險系列也是基於這一前提而且明確了這是一種型別的遊戲。秘密關卡也成為許多遊戲的要點,從《超級瑪麗歐兄弟》(super

mario brothers)到《最終幻想7》( final fantasy 7)遊戲吸引力的乙個重要方面就是找出秘密關卡。我曾經聽shigeru

miyamoto (任天堂設計組成員,設計了 super mario brothers, zelda, metroid, et

al)說 40%的電視遊戲的關卡應該隱藏起來,看起來他把這一點做得很好。

(五)為拿到高分

為了得到高分的動力雖不如前兩者更吸引人,但它也足夠重要,占有它的一席之地。通常某些人試圖在電腦遊戲中拿到乙個高分或類似的什麼,他也在和別人得到的分數作比較或試圖精通遊戲。許多人玩遊戲就是為了得到乙個超過別人的高分。我相信這種在彈球遊戲時代起源的遊戲動力直到現在的intnet時代仍以一種較高階的方式存在。你可以看到此類遊戲仍極受歡迎並衍生出不少子類。

另一種型別的熱衷於得高分針對於贏得遊戲。在《超級瑪麗歐兄弟》中在你贏了之後你仍可以增加難度再玩。在一段時期內把它玩通多次或玩通一次兩次而不會死成為一些人衡量自豪程度的標準。多快就能看到

legend of zelda

也是挺吸引人的方式。這些型別的上癮的表現其實是與別人或自身的競賽並最終成為對遊戲的精通。

構造一種方法,讓你的遊戲的玩家即使在打贏了遊戲後仍能繼續玩下去,通過增加難度給他們更多的激勵,因此,讓遊戲更富於挑戰性是另一種能使你的遊戲引人入勝的方法。

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