在玩牌中學到分布式團隊的溝通

2021-04-20 00:54:05 字數 1339 閱讀 8089

agile2008上,

charles suscheck演示了怎樣用修改後的

rummy玩法,教給大家專案中溝通、計畫和協作的重要性。這個遊戲對團隊的各種分布情況,以及在專案進行中增刪人手所帶來的影響進行了探索。

在charles的話題上,參與者分成了三組,每組有5、6個人。

每組都有乙個人充當「使用者」。遊戲開始以後,所有使用者都會得到完整的遊戲規則,其中包括每一輪遊戲中的規則變化。除了「使用者」以外,其他人將會得到另一套不完整的規則。

在charles的遊戲設計中,會同時出現6種不同的團隊:

團隊1: 只通過email交流,沒有使用者參與

代表分布於不同時區的團隊

團隊2: 只通過email交流,有使用者參與

代表分布於不同時區的團隊

團隊3: 只通過**交流,沒有使用者參與

代表沒有文件的團隊

團隊4: 只通過**交流,有使用者參與

代表沒有文件的團隊

代表運作良好的團隊,故而最後專家退出

每個團隊都有三分鐘自由交流的時間,討論團隊的組織、溝通方式、每個人擔任的角色等等。

接下來,規則會被分發到團隊中,每個參與者都不得把手中的規則給別人看,或是讀給別人聽。他們可以把自己對規則的理解通過該組特定的溝通方式描述給別人。 最終目標是看哪一組玩rummy(被charles修改後的版本)的回合數最多。團隊中得分最高的那個人也會成為團隊中的「贏家」。

遊戲進行了20分鐘,rummy的版本在不斷變化,團隊中出現分歧,新規則需要理解,團隊要進行調整採取新的策略。

20分鐘過後,開放式交流的團隊玩了11輪,而且還額外搞定了乙個文件。這個團隊很快作出決定,既然遊戲的目的是盡可能的多玩幾輪,那他們就要齊心協力,幫助第乙個人盡快「出局」,不去管個人「成績」。

「**團隊」的策略是使用**會議模型來滿足盡可能多的人參與溝通。不過,直到他們玩完一輪以後,才達成一致要幫助乙個人「出局」。他們最後玩了兩輪。

「郵件團隊」一直沒能進行協作,有一兩個人在很強勢的玩牌,爭該組中的「贏家」。20分鐘內只玩了一輪。

遊戲結束以後,charles組 織了一場總結會議,大家互相分享了自己的心得體會,並且跟各自的實際專案經驗進行了對照。很多人都認為,在他們的實際工作中,火爆的內部競爭一直都是達成 協作的絆腳石。即使所有團隊在一開始都有計畫的時間,但還是沒能做到保證溝通渠道暢通,從而在實際實施過程中調整計畫。這方面的溝通限制對結果的影響要比 對遊戲速度的直接影響尤為突出。

在agile2008的站點上有完整的遊戲指導 。

檢視英文原文

card game teaches distributed project communication lessons

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