關於好設計

2021-04-20 01:44:28 字數 1653 閱讀 6216

08/09/05 9:10 am

對於什麼是好設計,一萬個人那裡至少有一萬零乙個答案。每個人都有自己的答案,有的人還不止乙個答案。

老師說,一定要在設計裡灌注自己的思想,有了自己的思想你的設計才有靈魂,才能是好的設計。

工作後我發現,「如果乙個設計只有設計者的思想,那麼這個設計簡直跟大便一樣」。大便之後你會感覺到爽,別人卻會被臭到;只有設計者自我思想的設計,設計者爽了,別人會很彆扭、難受。這個別人包括老闆、同事,特別是使用者。…

在設計公司的時候,老闆說,設計一定要好看,一定要讓客戶喜歡,客戶不喜歡你的設計等於零。賺不到錢的設計不是好設計。

後來我發現,凡是客戶滿意的設計最後到了市場上,通常都是被使用者臭罵的。因為那些挺著啤酒肚的客戶,品味總是低於他的使用者。

在**公司的時候,老大說,設計一定要合理,嚴謹,不能出半點差錯,功能要強,頁面上需要的操作都得合理的出現。

後來,我們的產品使用者,如果不經過一周的培訓,根本不會用我們的審核監控系統。因為這個系統很強大,很完善。

當我們發現功能越來越多,產品架構越來越複雜。頁面內容區越來越小,輔助導航區越來越大,所有人都沒有辦法了。老大不捨得精簡,也不能精簡,因為那些東西「多少都有用」。我們更不敢做精簡,因為老大說了算,我們不能亂想。

後 來,老外顧問告訴我們:「少,就是多」。設計不需要你把所有的功能都擺在他面前,而是先滿足他們的基本,挖掘深入需求,「當然想要時,找一下,能找到」, 這就足夠了。比如,**首頁的幫助資訊區域,哪怕放在頁面最底,只要使用者需要他一樣可以找到;就算你放在首屏正中間,使用者不需要一樣看不到。

我恍然大悟,「原來好設計就是把不重要的都隱藏起來,需要的時候能找到就行」。於是,我開始在做設計的時候,嘗試依據「使用者的使用軌跡」來設計。那個時候我們還根本不知道什麼叫「角色」、更不知道什麼「場景設計」。

這個「進步」讓我成了「高階設計師」,因為老大發現我的設計總是比別人更直接明了,不繁複。而且,我還總是能站在「使用者使用」的角度,向他提出關於產品規劃上的思路建議,很多被採納。

自己帶團隊做專案後,我發現「把不重要的都隱藏起來」這招,根本不靈。我遇到了幾個重大的問題:

1、需求分析的越細緻,越耽誤時間。 而且後面需求的變更或者整合,總是會牽扯到大局。

2、我的時間、人力根本不夠完成那些詳細的近乎完美的強大功能需求。

慢慢的我總結到:「少,就是多」,不只是要「表現」的少。
那些我站在「使用者使用」角度,挖掘出來的很得意的需求,其實根本不值得做。「在條件有限的情況下,設計就是如何更好的滿足大部分人的大部分需求」。

同時,隨著web2.0的出現,產品的迭代越來越快,「把多餘的都去掉」這種思想在網際網路領域越來越受追捧。

隨著以「簡潔」、「ajax」兩個詞為基本特徵的「2.0式設計」出現以後,又出現了乙個**的現象:我們在不停的追求「這個細節能不能在互動上更人性化一點」、「這個跳轉視窗能不能去掉,用彈出層如何」,… 我們很多所謂的「互動設計師」偏離了人機互動的本質,被同伴稱之為「搞點花樣的傢伙」,甚至經常因為花樣太多而被排擠。因為,花樣總是要耽誤時間的。

如是,終於在某一天,拿著一堆「很眩互動效果」去展示被否定後,我總結出了今天我對「好設計」的觀點:

好設計首先要明白「解決什麼問題」,然後分析「用什麼解決」,然後設計「具體怎麼解決」,最後在條件允許的情況下思考「這個解決辦法是不是可以更好」。

總之,好設計就是用最低的互動成本幫助使用者解決問題,並獲取商業利益。和什麼互動方式無關,和是否眩目更無關。

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