廢棄了兩年多的骨骼動畫終於又動起來了。

2021-04-21 07:14:54 字數 1077 閱讀 9223

算了算,上次整裡骨骼動畫的**要是2023年了。那會整理一坨臨時的骨骼動畫**後再也沒折騰過。

這次d10的架子搭好後終於花了乙個週末讓那一大陀骨骼動畫的**重新動起來了。

用d10做gpu的skin還真是簡單,晚上順手把cbuffer/tbuffer/buffer三種模式的bone資料傳遞模式都支援上了。再也不用為骨骼個數限制而煩惱了。

下一步,做光照和渲染系統

以下是skinani.hlsl的**

/*///

output class=vm_skinret

///}}

*////;

struct vm_skinret

;#define _cbuffer_ani_

#ifdef  _cbuffer_ani_

tbuffer boneframe

#else

bufferboneframe;//[256]

#endif

vm_skinret vm_doskin(float4 pos , float4 nor , float4 tan , float4 weights , int4   boneidxs);

#undef vs_input

#define vs_input skinmeshvs_input

///}}

///vm_skinret vm_doskin(float4 pos , float4 nor , float4 tan , float4 weights , int4   boneidxs)

vpos.w = 1.0f;

vpos    = mul( matworld   , vpos);

vpos    = mul( matview    , vpos);

ret.pos = mul( matproject , vpos);

float matnor = tonormalmat(matview);

ret.nor = mul( matnor   ,     vnor ); ;

ret.tan = mul( matnor   ,     vtan ); ;

return ret;

}///}}

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