HGE核心函式注釋

2021-04-27 04:31:59 字數 1274 閱讀 5921

因為專案的原因,需要用遊戲引擎hge,於是分析了一下。

總結:簡單有效,但也過於簡單了,下面是system_start的注釋!

bool

call

hge_impl::system_start()

if(!procframefunc)

//如果幀函式,沒有實現

bactive=true;

//hge

進入活動狀態

for(;;)

} //取游標的位置

,這個游標是屏

getcursorpos(&pt); //

取客戶端區域

getclientrect(hwnd, &rc); //

當游標切換為當前視窗所對應的座標

mapwindowpoints(hwnd, null, (lppoint)&rc, 2); //

判斷滑鼠是否在當前視窗

if(bcaptured || (ptinrect(&rc, pt) && windowfrompoint(pt)==hwnd)) bmouseover=true;

else

bmouseover=false; //

if(bactive || bdontsuspend)

while(dt

< 1);

if( dt >= nfixeddelta ) //

如果到了幀的時間

ftime += fdeltatime;

//累計遊戲的時間

t0 = timegettime();

//當前幀處理的時間

if( t0 - t0fps

< 1000) cfps++; //

小於毫秒時,幀數加

else

//如果超過毫秒時

if( procframefunc() ) break;

//執得幀

if( procrenderfunc ) procrenderfunc();

//如果有渲染,則執得渲染

if( hwndparent ) break;

_clearqueue();

if(!bwindowed && nhgefps == hgefps_vsync) sleep(1); }

else }

else

sleep(1); }

_clearqueue(); //

清除沒有處理的事件

bactive=false;

return

true; }

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