單一世界架構初探之終端分布

2021-04-30 22:03:53 字數 808 閱讀 6483

在單一世界中,分布了眾多的終端,如果沒有利用終端計算能力,實在是浪費巨大的資源。有些人在**p2p模式,但我認為p2p仍然不是最好的利用方式。我們在前面曾經**過,在單一世界中,網路延時以及玩家眾多是很致命的影響因素,如果p2p的話,是很難保證客戶端之間的傳輸速度的,那麼在高實時的遊戲中,玩家體驗就比較差了。

一般說來,c和s之間的傳輸資料是不對等的,c傳輸的資料量要遠少於s,不過s的計算能力要大於c。我們在保證c向s發出的緊急資料情況下,完全可以壓榨c的計算能力,讓他完成更多的計算的。

我們在可**性、計算遷移兩篇文章,以及網路延時的綜合考慮,我認為,可以將**性的計算遷移到客戶端,然後將結果傳輸回服務端,這有什麼好處呢?首先,如果乙個**性的計算是在1秒之後發生,那麼這個計算結果將被1秒之後用到,將這個計算結果發回服務端,算上網路延時和計算時間,完全是可以的。

網路上有些人**p2p在網遊中的應用,我感覺有個致命的弱點無法解決,就是大量客戶端在同一區域中的網遊,網路延時和大量客戶端需要多播資料是p2p無法勝任的。而將大量客戶端關聯到**集群卻不是這樣,他的網路延時可以控制在很低範圍內,而且**集群的強大計算力,能夠完整將所有的客戶端整合在一起。終端主要負責哪些對網路延時不是那麼敏感的計算任務。

在計算遷移中,論證了那些計算與計算環境無關,那麼就可以將這些計算分布到各個終端。由於每個終端分到的計算任務是無法被**,因此安全性要求就要低得多。客戶端即使要修改資料,也是不可**的。

p2p之間的網路流量可以利用的,不過我們知道每個終端之間的頻寬是有限,建立連線連線需要花費一定的時間,而且網路延時是不可**的,管理難度也不小。因此,我認為與其將這些頻寬浪費在不穩定的事情上,還不如全力利用這些頻寬和伺服器打交道。

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