不需要任何附加資訊的偽凹凸光照計算方法。

2021-04-01 04:44:58 字數 389 閱讀 3855

本來是和同時在討論hdr中光的擴散方法的計算,討論到要根據周圍象素的亮度來覺得當前象素是否要受它的影響時,居然做出了這樣的效果:

請注意人物裙子上的花紋,和裙子下面的邊,居然做出了類似凹凸貼圖的效果,原來是因為貼圖本身畫有一定的陰影,而陰影部分的亮度自然很低,所以在計算光照的時候能達到這樣的效果,人物本身是用的phong shading + phong specular。

ps的寫法是根據當前象素的uv座標來取周圍的n個取樣點,然後遍歷這些取樣點,當取樣點的亮度大於某個值的時候就把這個象素乘乙個比值加到當前象素。效果實在是太好了,感覺和我以前用normal map做出的效果沒什麼區別,最大的好處是此方法不需要任何的貼圖附加資訊,只需要在人物本身的貼圖上畫陰影即可,我想這一點大多數2d遊戲的人物渲染的時候貼圖都帶有這些資訊吧。

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