本期核心事件 第三屆ChinaJoy

2021-04-01 09:17:51 字數 2964 閱讀 3462

數字家庭 健康娛樂

――2005 chinajoy焦點透視

7月20日,中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇在上海舉行。對於第三屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(簡稱chinajoy)來說,來自這個論壇的聲音,透露出**對遊戲產業的態度、國內廠商對遊戲產業發展前景的預期和各類投資者試圖涉足中國遊戲產業的戰略規劃。為新一代數字家庭提供更健康的娛樂內容,是今年chinajoy娛樂盛宴當之無愧的主旋律。

**主張:健康、適度、有序

在高峰論壇上,新聞出版總署副署長於永湛提到,2023年我國網路遊戲出版市場的實際銷售收入為24.7億元,比上年增長了47.9%,預計到2023年這個數字將達到109.6億元。2023年,僅僅由網路遊戲產業帶動的相關產業的直接收入,就達到了250多億元,遊戲產業已經名副其實地成為網際網路出版產業的火車頭。

巨大的利益存在的地方,必然存在許多為謀取利益最大化而鋌而走險的違法違規行為,比如私服、外掛程式、變相賭博。雖然**有關部門一直堅持不懈地對這些行為予以嚴厲打擊,但由於缺乏明確對口的法律法規,執行工作面臨不少實際困難。在本次論壇上於永湛副署長表示,新聞出版總署正會同資訊產業部制定《網際網路遊戲出版管理辦法》。中國**針對網路遊戲首次制訂專門的部門規章,此舉意義之深遠,不言而喻。這部規章將全面系統地體現**的網路遊戲管理政策,為維護規範有序的市場環境提供強有力的依據。

此外,未成年人網癮問題也得到了與會者的高度重視。**方面除了要求遊戲廠商在所有遊戲出版物中新增「抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲,注意自我保護,謹防受騙上當,適度遊戲益智,過度遊戲傷身,合理安排時間,享受健康生活」的忠告,還積極組織開發綠色防護軟體,舉辦各種幫助未成年人健康上網的線下活動。遊戲廠商方面也認識到自身應承擔的社會責任,希望通過技術層面的努力盡量避免網路遊戲的負面影響,為更多人提供健康適度的娛樂內容。

行業走向:手掌、客廳、家庭

ea的手機網遊計畫

美國藝電公司(ea)是全球最大的互動娛樂遊戲軟體開發公司,chinajoy上,ea全球副總裁erich hachenburg介紹了ea在中國的發展計畫。今年下半年,ea上海製作室將正式成立,研發更符合中國玩家口味的網路遊戲。

同時,作為其全球移動策略的一部分,ea手機遊戲即將被引入中國。在最新的產品引入名單中我們可以看到許多ea經典遊戲的身影:《fifa 2006》、《the sims 2》、《老虎伍茲職業高爾夫巡迴賽 2006》……ea試圖將自己在遊戲機上的經驗成果移植到手機平台,從而在這一領域繼續保持其領先優勢。

手握25億美元現金的ea將目標鎖定手機平台應用,主要是因為手機使用者數量的急劇增長。據統計中國目前使用者持有手機總數量大約為3.25億台,並正以每年8000萬台的速度遞增,其中20%是智慧型手機。遊戲開發商與移動服務商的深入合作,反映出手機使用者對娛樂內容日益迫切的需求。

盛大的盒子

與3c廠商相比,年收入14億元的遊戲廠商盛大看起來還相當年輕。但這並不影響盛大總裁***對3c融合商機的覷覦和對自身角色轉型公升級的信心。剛參加完2023年中國國際消費電子博覽會(sinoces)的***毫不掩飾自己整合家庭娛樂內容服務平台的野心,他表示要像蘋果研發ipod一樣,創造硬體與內容整合的贏利新模式。

***認為,消費電子產業目前遭遇的最大瓶頸在於內容和服務的不足。他同時指出了網路遊戲產業不得不面對的4個現實問題:競爭越來越激烈,產品創新越來越困難,單一產品風險越來越大,社會**始終未能給予網路遊戲產業寬鬆的生存環境。

盛大盒子敞開懷抱,將最好的產品集中到自己的平台上來,再把健康的文化內容送入主流家庭,給整個遊戲行業帶來了新的發展機遇。這個和數碼電視連線的裝置使用遙控器即可操作,置入了各種適合全家一起玩的休閒益智遊戲。玩家在客廳即可輕鬆體驗互動樂趣。從單純的內容提供者到集內容、渠道、平台、服務職能於一身的綜合型企業,盛大與其他遊戲廠商的差距悄悄擴大。

intel的數字家庭

手機、電腦和電視共同詮釋了3c概念,為構建數字家庭奠定了堅實的物質基礎。作為家用電腦核心部件的最主要提供商,intel參展chinajoy再正常不過。今年光顧過位於2號展館的intel演示廳的觀眾多半會被代表3c的3大螢幕(手機液晶屏、電腦顯示屏、平板電視屏)上顯示的與遊戲相關的內容輕易吸引。賴一龍暗示,intel未來一段時間內的主力推廣方向是以遊戲為載體,提供全套硬體裝置,幫助使用者串聯數字家庭的3c生活。

在與數字家庭領域的國家標準「閃聯」的競爭中,intel未能佔取先機。乘目前數字家庭標準普遍不甚成熟之機,搶先卡位數字娛樂市場,推出能夠為大眾廣泛接受的應用內容,無疑有助於intel搶占市場制高點,達到「後來居上」的目的。內容從多種途徑同時進入,通過強大的多功能**中心的協調,使用者自由選擇在任何時候、任何地方,從電視、電腦、手機螢幕上接收需要的部分。這就是intel為我們描述的數字家庭的幸福生活。

競爭態勢:世界、亞洲、中國

外國廠商本土化中國廠商民族化

面對外來先進技術的挑戰,國內遊戲廠商最有力的反擊**莫過於產品民族化。由網易自主研發的《大話西遊2》和《夢幻西遊》無疑是其中的佼佼者。網易首席架構師丁磊在高峰論壇上表示,為遊戲新增積極向上的民族文化元素,可以收到理想的效果。例如這兩款遊戲中有個科舉考試活動,題目涵蓋中國古代歷史文化的方方面面,不少家長樂於帶著孩子一起進遊戲「趕考」。這種思路正與新聞出版總署積極推進民族網路遊戲出版工程,鼓勵原創民族遊戲作品的方針不謀而合。

開啟世界之窗

中國網路遊戲市場的粥再稠,也經不住外國和尚和中國和尚的輪番猛吃。有些中國和尚靈機一動,想出了給自己碗裡多添點食的辦法。金山和天晴數碼的親身實踐證明,將自主研發的遊戲出口國外不失為可行之策。金山橫掃東南亞市場,充分壓榨出《劍俠情緣網路版》的剩餘價值;天晴主攻歐美市場,將一款《征服》真正做到「牆內開花牆外香」。有**對軟體出口的優惠政策做後盾,去外國和尚的碗裡搶粥理應底氣十足。

娛樂、分享、教育是構建數字家庭的最主要內容。遊戲,特別是網路遊戲又是娛樂專案中最具吸引力的部分。如同金山總裁求伯君所說,遊戲正改變我們的生活和世界。而那些擔負著改變世界、改變生活原動力使命的製造者們,任重而道遠。

成品被刪除1000字,這是原稿,難道水分真的這麼大嘛,5555……

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