簡單實用的網遊伺服器架構

2021-05-27 09:41:37 字數 1349 閱讀 8307

**: (gameres)

網遊的本質是人和人之間關係,人越多,關係越多,越能把人留住。開服頭三天,人數是最多,為了保證乙個月後,玩家等級達到一定的等級,策劃的玩法都可以完全展開,單組伺服器容納人數越多越好,如果是pve結構的遊戲,最好能容納1萬人左右。這樣在乙個月後流失率50%的情況下,還有5000人左右在一組伺服器內,已經產生比較強大的社會結構,各種高階玩法才有進行的基礎。如果是pvp洗使用者的遊戲,容納人數越高越好。兩款較好的國戰遊戲,《征途》達到了每組4萬人,《成吉思汗》,推測至少也達到了兩萬人。

採用完美常用的分線結構,運營到後期,就會出現每線人數較少,線內,線和線之間都互動不起來。但如果不分線,在開服一剎那,使用者全部堆積在同乙個新手村,基本玩不動。《天龍八部》提出了較好的解決方案,建立多個平行的新手村地圖,一主多副,開服時盡可能多的同時容納新使用者的湧入,高等級玩家從其它地圖回新手村只能到達主新手村。

附件gls:game login server,遊戲登入伺服器,某種程式上,其不是核心元件,gls呼叫外部的介面,進行基本的使用者名稱密碼認證。此外需要實現很多附屬的功能:登入排隊(對開服非常有幫助),gm超級登入通道(gm可以不排隊進入遊戲),封測期間啟用使用者控制,限制使用者登入,控制客戶端版本等。

db:實質上是後台sql的大記憶體緩衝,隔離了資料庫操作,比較記憶體中的資料,只把改變的資料定時批量寫入sql。系統的演算法,開發穩定性都要求非常高。

角色入口:玩家登入遊戲後的選擇角色

im,關係,寄售:表示其它元件,負責對應的跨地圖發生全域性的遊戲邏輯。

細節是魔鬼。此架構簡單、清晰、明了,和其它網遊架構相比其實沒有什麼本質的區別。團隊的**開發能力,專案管理能力才是關鍵。乙個gs承擔能力有限,在現在硬體環境下,乙個有經驗的開發人員,乙個gs應該能達到1500人的上限。整個架構的上限,瓶頸在center排程壓力,db的讀寫壓力。

引用一段深以為然的話做結束:

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4。遊戲開發並沒有什麼高深的技術

工程專案的目的是在有限的人力跟財力之下實現出既定的需求,而這個需求從前面的分析可以知道,要求並不高,所以,需求的實現過程也就並沒有多麼高深。

至少在我經歷過的專案裡,沒有什麼驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒有創造出多麼偉大的演算法,我們所做的,只是使用現在的技術,現有的方法,拼合成乙個軟體產品,乙個融合了程式、美術、策劃勞動力的軟體產品。

遊戲開發的過程裡,沒有,也不需要多厲害的技術高手,需要的僅僅只是有耐心,有責任心的普通技術人員。

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最後贊一句:dia真是跨平台畫流程圖的好軟體,聚潤堂的日常使用中已經完全替代了visio。

參考:白雲哥的blog

一種經典的網路遊戲伺服器架構

傳奇3的架構圖

185樓,187樓,分了兩部分。聚潤堂把其合在一起方便檢視

簡單實用的網遊伺服器架構

原文 簡單實用的網遊伺服器架構 此文並不是聚潤堂所在公司當前運營的網遊遊戲伺服器架構,而是在看過了近十個商業網遊的架構,在現階段心目中規劃的簡單實用的網遊伺服器架構。網遊的本質是人和人之間關係,人越多,關係越多,越能把人留住。開服頭三天,人數是最多,為了保證乙個月後,玩家等級達到一定的等級,策劃的玩...

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