普元EOS構件和服務個人理解

2021-05-04 07:14:18 字數 619 閱讀 3882

eos構件和服務

構件可以理解為一套完整業務處理流程 由運算邏輯,其他服務構成 對於系統來說是一套完成的邏輯處理能單獨完成某乙個功能,具有公共的特點 相當於業務層

服務,eos是soa程式設計,任何業務層對外都以服務的形式公開,簡單的說就是介面程式設計。服務下有介面的定義和構建裝配。

介面的定義是定義一套介面,滿足的條件是這個介面能被相對應的構件實現(implement),也就介面的方法名稱 返回值 引數型別 必須和 實現類(構件)中的方法一樣。你可以先做好構件,在抽離出介面(自底向上),也可以先統一定義好介面,在做構件(自頂向下)。

構件裝配,顧名思義是對構件的組裝,以統一的方式對外提供服務。對已做好的構件進行組裝,構件組裝需要指定構件和構件介面定義描述,也就是告訴這個服務那個是介面,哪個是實現類。服務對外提供介面可以通過新增服務來組裝構件也可以通過新增引用,呼叫已有的服務來完成業務處理

使用eos程式設計好像藝術家在拖拽,其實依然是面向介面程式設計,大量使用容器注入(spring)  反射 等機制

頁面流1.如何實現頁面特殊資料驗證?

建立類實現ivalidaterule介面

2.頁面流中使用的資料區有:

頁面流資料區、session資料區、請求資料區

如何理解服務註冊和服務發現

服務註冊 服務登錄檔 服務發現 通過服務註冊機制將啟動服務的資訊上傳至服務登錄檔,服務發現機制通過服務登錄檔實時獲取可用服務的資訊。服務註冊的方式包括 自註冊和第三方註冊。自註冊的意思是當服務啟動時,服務自動將資訊上傳至服務登錄檔,並通過心跳進行同步。第三方註冊的意思是通過乙個第三方的服務將啟動服務...

輕鬆理解 客戶端和伺服器端的區別

首先 服務端 服務端是為客戶端服務的,服務的內容諸如向客戶端提供資源,儲存客戶端資料。是實現遊戲特色化的重要途徑,也是最直接可以通過遊戲表現出來的技術,比如你要修改某個npc的引數,重載入後,在遊戲內立刻體現出來。其次自己理解 客戶端 我是客戶,我是有需求的,我提出需求 request 提出問題,誰...

對客戶端和伺服器端通訊的理解

對客戶端和伺服器端通訊的理解 客戶端 能向伺服器傳送資訊,提出請求。伺服器 能接收客戶端發來的請求,並能傳送資料給客戶端以做出回應。從這裡可以看出,我們的電腦可以充當雙重角色。1 當我們用瀏覽器瀏覽網頁,要檢視某個檔案時,我們的電腦會發出請求給檔案伺服器,檔案伺服器收到請求並同意後,將檔案資料傳送到...