免費 商業的未來(中)

2021-05-08 01:38:38 字數 4004 閱讀 4561

揮霍再揮霍

四十年前,加州工學院教授

carver mead

就認為,摩爾定律的必然結果是計算能力永無止息的漸增。

mead

表示,每過

18個月,電晶體的**就將下降一倍。事實上確實如此,以英特爾公司的最新四核處理器為例,其內部電晶體的單位**約為0.000001美分,而在2023年代它的**要達到幾十美元。

梗概二:在地鐵裡做廣告?那在20世紀就曾有過。地方商會通過贊助整條地鐵線而使之免費

,陶醉在喜悅之中的購物狂得以自由穿梭於各個商店之間。

揮霍(waste

)是個禁忌字眼,並且在

1970

年代的it

世界還真是如此。整整一代的

it人都被灌輸這樣的理念:他們的職責是小心翼翼地分配昂貴的計算機資源。在大型主機被廣泛採用的時代,那些機構的主管人員通過程式准入行駛權力,由他們選擇誰的程式應當被昂貴的計算機所採用。他們的任務是保藏電晶體,他們不僅決定價值標準,還鼓勵程式設計師最經濟地使用他們的計算時間。結果,早期開發者醉心於使用**維護他們的運算法則,但對使用者介面卻關注甚少。那是乙個命令列時代,人們之所以使用計算機,唯一可想到的原因是處理隱秘檔案。事實上,世界上第一台個人電腦誕生於

1969

年,由honeywell

公司製造,當時是作為時髦的廚房用具問世的,綜合計算器空間

(integrated counter space)

隨即出現。

就在這時,

mead

鼓勵程式設計師們大肆揮霍。這讓他們很抓狂——你該如何揮霍計算機能力呢?時任施樂公司帕洛阿爾托

( palo alto)

研究中心工程師的

alan kay

挺身而出,給他們上了一課。他沒有保藏電晶體的**處理效能,而是打造出一種新的計算機概念——

dynabook

(膝上型電腦的先驅)——肆意揮霍電晶體,去做些稀奇古怪的事情:畫圖、視窗、指示器,甚至電腦動畫。這種無度揮霍帶來的是什麼呢?那便是普通大眾包括孩子們對電腦的輕鬆運用。

kay在圖形使用者介面方面的研究成果,成為施樂

alto

(第一代計算機,對蘋果電腦和

mac開發有很大影響)的靈感**,然後是蘋果公司的

mac;這促使所有的人們都開始使用電腦,從而改變了世界。(我們發現它們完美無缺,也並非如想象中的高不可攀。)

(we, in turn, found no shortage of things to do with it; tellingly, organizing recipes was not high on the list.)

當然,接下來計算機也並沒有實現免費

,直到今天也還是得花錢去買。但

mead

和kay

指的是計算機內部的電晶體——以原子為計算單位(

the atomic units of computation

)——以單一個體為基礎擴散至無數;它們的成本幾近為零,所以最好是走向免費

。這意味著,程式編寫員再也不必為諸如記憶體和

cpu轉數等計算資源而憂心忡忡;他們可以越來越野心勃勃,並專注於更高層次的功用,譬如使用者介面,以及諸如娛樂產業這樣的新市場。同時,軟體程式也越來越富吸引力,從而帶來了更多使用者,他們反過來又發掘出更多的新應用。正是由於對禁錮的衝破,對電晶體的揮霍,才得以改變我們這個世界。

值得注意的是,為迎合這種趨勢,電晶體(或儲存器,或頻寬)並不一定要完全免費

才行。從某個角度來講,他們已經足夠便宜,其成本幾乎可以忽略不計。古希臘哲學家

zeno

(此處為

zeno of elea

,即埃利亞的齊諾

, 西元前

5世紀前後古希臘埃利亞學派哲學家

)用略有差別的話語對該理念作出了闡釋。在

zeno

的兩分法

悖論中,假設你要抵達某個地方;一旦你走起來,為了抵達目的地你必須通過中點;為了通過這個中點,你必須再過又乙個中點,如此迴圈反覆。但假使你永無止境地將空間持續細分下去,你如何能抵達那個目的地呢?(答案是不可能:一旦你精確到奈米級,由於原子間強勁的斥力,你幾乎不能再分下去。)

在經濟學中,這個悖論為:如果技術的單位成本(「每兆」或「每兆每秒」,或「每千浮點次運轉每秒」)每十八個月下降一倍,那要等到什麼時候,它才能如此地接近於零,以致於你總算可以善罷甘休,並安然地將其忽略不計呢?答案是:幾乎總比你想像得要快。

mead指的是,當事物接近於零的時候,人們的心理開關將發生翻轉。即使它們不可能完全免費

,但隨著**的下降,假設其成本為零有極大的好處。並不是便宜得不用去計量,正如原子能委員會主席lewis strauss以另一種方式所表述的,而是便宜得沒必要去計較。其實,在技術創新史上,那些光芒四射的人們,不僅能發現**和效能方面的新趨勢,更能超越它們。

可是,在消費者看來,便宜與免費

之間有著天壤之別。派發產品吧,這將起到病毒式的傳播效果。只需少量收費,你便由此進入乙個截然不同的商業模式,你也將獲得所有消費者的好感。「免費

」心理學無比強大;任何營銷人員對此必深有體會。

便宜與免費

之間的差異,正是風險投資家

josh kopelman

所提到的「美**口(

penny gap

)」。人們認為需求是有彈性的,一旦**上公升使用者量將直線**;但事實上,零**(免費

)是一種市場,其它**的卻是另一種。很多時候,這便是廣闊市場與空無市場之間的區別。

「差不多免費

」和「零」之間存在著巨大的心理差距,正因為如此,微小的收費也會招致失敗。

google

不會出現在你的信用卡帳單上,現代網際網路公司也不會對他們的使用者收取任何費用。也正因為如此,雅虎才放開磁碟驅動空間。無限量儲存時代的到來也是遲早的事情。競爭中的優勝者最初都會對產品實施免費。

保守主義者對此則愁眉苦臉,他們擔心,整個產業會隨之走向「價值蒸發(

vaporization of value

)」與「非商業化(

demonetization

)」。以

craiglist

免費清單的成功為例,此舉已危及到報紙的分類廣告市場。但那些轉移掉的收益並沒有完全落入

craiglist

的錢包。在2023年,這家**通過少量的收費服務,大約賺到4000萬美元;而在同一年,分類廣告的市場份額下滑了3.26億美元,craiglist僅吃掉其中12%的份額。

但免費並非如此簡單——或如此呆板——正如聽上去的那樣。其實,對產品實施免費並不意味著你在特定時刻和場所就賺不到大把大把的鈔票。

google

是其典範。

craiglist

創造的經濟利益同樣豐厚,但這些收益被分配到成千上萬的

craiglist

使用者手中,而非

craig newmark

公司所獨佔。為了賺錢,你必須從基本的市場思維,即兩方——買方和賣方之間的博弈——轉向更寬廣的多方生態系統;其中僅有部分人會涉及到商業交易。

最常見的免費

模式建立在三方系統的基礎上。前兩方通過免費交換創造市場,第三方付費參與。聽起來很複雜吧?你或許馬上就能領悟。這幾乎是一切**的基礎邏輯。

在傳統的**模式下,出版商免費

(或幾乎免費)為消費者提供產品,廣告客戶為此埋單。無線廣播「免費播送」,許多電視也是如此。同樣,報紙和雜誌出版商並不對讀者收取多少費用,除了最基本的印發成本外。他們並非向讀者賣報紙或雜誌,他們將讀者賣給廣告客戶。這便是三方市場模式。

在某種意義上,網際網路所呈現的,正是**商業模式

向其它所有產業的擴充套件。這不僅僅是指廣告將為一切付費。**公司通過免費

內容賺錢的途徑有許多種,從**消費者資訊到品牌特許(

brand licensing

)、「增值(

value-added

)」訂閱以及直接的電子商務(參見《

如何靠免費

內容賺錢

》,其中有完整的清單)。現在,整個網際網路生態系統圍繞著這套模式欣欣向榮。

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