論「勁舞團」與青少年健康

2021-05-08 17:13:22 字數 1449 閱讀 9635

論「勁舞團」與青少年健康

文/王易見

最近有幾個事件鬧得比較火,其中乙個就是「勁舞團」,在有人大呼取締勁舞團的時候,我們看到了「勁舞團」和「***」的密切聯絡。

有點像「網路」「遊戲」與「墮落」「頹廢」的關係,很多對青少年身心健康有一定負面影響的事物被我們冠以了特殊的名號。就像老師在學校裡講的那樣,他們為什麼不喜歡玩遊戲的孩子,因為那就代表了墮落和頹廢,在這之間,不自覺的形成了一對一的關係。當網路的影響力達到一定程度的時候或者其影響力超出一定範圍的時候,它一定會突破現有的界限,被更深層次的內涵所取代。本來網遊的宗旨是娛樂,是放鬆,但當更多人沉溺其中不能自拔的時候,沒有人會懷疑網遊的負面影響。當然,就像網遊不會一夜之間風靡一樣,其實,從「勁舞團」到「***」,也需要時間,這裡面大致會簡歷三個過程。

一,從現實到虛擬

我問了朋友為什麼那麼多人喜歡玩「勁舞團」,他說很多人都是為了交友而來的,這凸顯了乙個矛盾。在現實生活中大家無法實踐的事件總能在網遊中找到相對應的事件,這就滿足了大家的獵奇欲。根據馬**需求變更原理,只有在人不滿足現有客觀條件的情況下才會有新的訴求。而勁舞團正充當了這樣乙個角色,從勁爆的**到華麗的攝像,從高速的按鍵到激烈的對戰,勁舞團適合那些在學習中壓抑同時在生活中找不到發洩途徑的青少年。

二,在虛擬中昇華

這不單單是一款簡單的按鍵遊戲,玩家可以自由地購買髮型、衣服、褲子、鞋子、以及其他型別物品來打造自己個性的遊戲人物,這表明,這款遊戲是很貼近「實戰」的。包括細緻入微的肢體動作、時尚個性的裝飾品等等,成了吸引玩家的重要手段。當然,這和qq的模式或許有些相近,但在勁舞團裡面,這只是表象,在這基礎之上進行以實現主觀意識為基礎的交友等社會行為才是長盛不衰的關鍵,尤其對一些喜歡追求另類的「非主流」小女生。

三,回歸現實

既然從勁舞團牽扯到***,顯而易見,已經從網際網路回歸到了現實生活。從馬**需求變更原理看來,回歸現實是必然。從線上到線下有乙個過程,但這個過程正在縮短,通過網路維繫起來的人際關係是不穩定的,而這種不穩定,成了***的基礎。正如你在勁舞團裡一樣,今天和這個朋友玩明天和那個朋友玩,玩了一次也許你以後永遠都沒有機會再和他玩了,這正符合***的特徵。而為什麼像qq,使用者量這麼大,卻不太容易滋生***?就是因為絕大多數人用qq來和自己的親朋好友聯絡,而並非和陌生人聯絡,另外,qq好友之間的聯絡也不侷限於一兩次兩三次,因此不符合***的特徵。

當這樣乙個網路的虛擬世界越來越接近現實生活的時候,不可避免會將很多發生在網路的現象帶到現實生活中來。青少年的身心健康也許會因此而受到影響,對此,我們只能積極想辦法應對,而不是一味取締或禁止,無論是家庭教育還是學校教育,都應該對這個問題進行深刻反思。

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