關於隱藏資料聯想到的型別無關

2021-05-22 18:05:23 字數 1092 閱讀 5320

上個月還是上上個月吧,忘記了,在處理物品額外特殊屬性,如加成攻擊、加成防禦等等等此類,而同類物品的基本資料都是從本地的乙個物品表裡根據type或者是名稱標識來讀取的,那些額外的,通過強化或者是隨機boss掉落的極品屬性呢? 通過伺服器傳送,ok。現在應該明白了遊戲世界處理 物品 這類物件的方式了。

我很杯具,接手群聊系統的乙個半成品,千辛萬苦的重構了整體模組,然後萬惡的難題來了,群聊天面板的聊天資訊繪製。orz,也算是由於底層gui支援度不大夠吧,費了大概3天,除開滾動條 滾動方面有些缺陷外,可以和qq聊天資訊文字面板做得一樣了(t_t)。這完成後,剩下的難題就是物品超連結到群聊天資訊裡面去,就是通過超連結,其他客戶端能夠看到這個物品的基本屬性tips。杯具,主介面聊天面板是已經實現了這個功能的,但是小弟「才疏學淺」,「看不懂」無注釋和蛋疼邏輯的前作者(已離職)**,哀哉,自己又用了2天時間去思考了這個tips顯示用的演算法邏輯。在處理這個tips的時候,有趣的地方來了:

void addmsginfo( cmsginfo *pmsginfo )

tgachatdata tempdata;

::strcpy( tempdata.szinfo, pmsginfo ) ;

citem tempitem;

::memcpy( tempitem, pmsginfo+::strlen(pmsginfo)+1, sizeof(citem) );        // 把隱藏數賦值給物品 

呵呵,希望都看明白了這個操作,這個我被忽悠了很久 應為在 pmsginfo[::strlen(pmsginfo)]這位為'/0',我可憐的vs2008杯具的只能只能感應到 第乙個'/0'處,太**了。其他的就不多說了。

今天早上想到了lua,只有一種變數,代表任何型別的變數,有感而發,回想這個經歷,的卻,只不過c++的char型別佔一位元組,而::memcpy是按一位元組拷貝。突然覺得現在資料 型別也是一種很抽象的東東,只不過被c++拿來定義位元組大小,而我們的單元是byte,

而byte上面才有char、int、float 等等等。- - 寫得好混亂。總之,想表達的是似乎從程式語法層面來講,型別也是一種抽象的? 而int這等只是特列的物件,不然lua也無法做到那麼的乾淨 無型別剩有型別。一就代表所有。。。。

以上純屬yy- -

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