光榮與夢想 瘋狂獵鳥專案小結

2021-06-01 01:41:28 字數 4229 閱讀 4333

不轉不行,值得反思。

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,無不如此。當我自己開始組建新團隊的時候,雖然也是奔著做榜首產品去的,只是我做夢也沒有想到,這一刻會來的這麼快,瘋狂獵鳥是我們團隊組建以來的第一款遊戲,而我們團隊從組建到現在還不到3個月,至今,不是看著上面的截圖,都會覺得這個現實太過夢幻。

每一款產品背後都有很多不為人知的故事,而每一款成功的產品背後,故事卻往往不如人們想象的光鮮靚麗。我很想記錄下瘋狂獵鳥的誕生過程,以期這段歷史不會被移動市場的波瀾壯闊而埋沒,因為瘋狂獵鳥誕生的過程,也是移動大潮中一朵異常精彩的浪花。但是……我會覺得已經不能像以前那樣可以完全放肆的自述己見,因為,當我從事的工作慢慢從與技術打交道到與人打交道的時候,在總結中,我需要描述的是乙個團隊,甚至乙個公司管理上的得與失,而不再是自己乙個人技術上那些天馬行空的想法,並且,寫下來後,我還得考慮每個當事人的心裡感受了。其中牽涉的人與事太多,怕因為自己處理不了這種複雜度,有可能傷害了其他人的感情,有可能寫著像自我陶醉似的拔高自己,還有可能需要矯揉造作的去寫些無關痛癢的客套話~~~可能類似的故事,只適合寫**,而不是當事人的回憶錄吧。

也許,未來的某一天,這些故事塵封已久,大家都已經不會再在意的時候,我再來把這段值得銘記的故事寫下來吧。

也許,當我開始有這樣感覺的時候,我已經慢慢脫離了乙個純粹程式設計師的角色…..

以下還是不按照時間順序事無鉅細的描述了,還是想到哪寫到哪吧。

我的全部工作便是選擇適當的人」– 韋爾奇

我是乙個人從原公司唯一的團隊中出來的,在團隊組建之初只有我乙個人加美術 zhaoruny(那時候他還剛剛進公司),可以算是從零開始,雖然那時候公司名義上也算是兩個團隊了,但是實際上我們團隊完全就沒法算乙個團隊,於是組建乙個較為完整的團隊就是我最重要的任務了。而很顯然的事實時,作為創業公司,招聘遠沒有乙個名聲在外的成熟大公司那麼容易。(想想那乙個手勢就知道了)

這段時間我聯絡了一些非常優秀的人,但是因為各種原因,他們最終沒有選擇加入我們團隊,這其中,最大的原因就是地理因素和家庭因素,還有兩者的結合,比如父母或者女朋友不希望他到北京,離家/她太遠,而是希望留在身邊。

對於他們我個人是非常的遺憾,他們是非常優秀的年輕人,有著不可估量的發展潛力,但是因為家庭/女朋友的原因,放棄了真正的發展機會(我一直和他們說,即使你覺得我們公司不好,也應該來北京或者去上海,因為只有這裡才有你們的用武之地)最後無奈的選擇了在乙個小城市工作。遺憾歸遺憾吧,雖然從技術方面看我覺得他們要能來我們公司對公司的發展非常的有幫助,但是那種擔心受怕,連一點險都不願意冒並且還受父母/女朋友控制的人,也許其實從性格上來說並不一定適合我們創業團隊吧。的確,當乙個成年的男子漢,不能頂天立地則罷了,還會說自己在哪工作不由自己決定,這個實在是讓我無法接受……

我從來都知道北京的生活壓力大,但是也一直認為動力就來自於壓力,在沒有壓力的環境下,人容易變得懶散(其實我就是乙個非常懶散的人,但是來北京後被人稱為學習工作過於自虐),而年輕的時候不奮鬥,難道真的想去印證「少壯不努力,一生在內地;年少不拼搏,老死在中國;英語學不牢,世代在**;學習不刻苦,永遠在大陸」這句話嗎?

對此,我送他們一首詩,多看看這首詩,趁還有年輕熱血的時候想想,是要選擇就此老死在家鄉,還是去遠方建功立業。

男兒立志出鄉關,

學不成名死不還。

埋骨何須桑梓地,

人生無處不青山。

——西鄉隆盛詩

雖然遠方也不一定是美好的,風險也是存在的,但是我還是堅定的認為,用自己的時間和努力來換取人生的另外一種可能是完全值得的,人的一生要有一次為自己的夢想而竭盡全力!

勇敢不是不害怕,而是害怕的時候你還去堅持做!」 — 尼克胡哲

總有人有技術也有理想抱負,同時還有實行之的勇氣。yuchenl和longfeiw先後從各地來到北京,加入了我們團隊,並且最終開發完成了瘋狂獵鳥。而我覺得,我來公司最大的貢獻便是招募了他們加入了公司,這個貢獻比做瘋狂獵鳥還要大。

在你成為領導前,成功的標誌就是自己成長;而當你成為領導之後,成功的標誌就是如何使別人成長。

– 韋爾奇

我一直以這句話來界定自己是否成功。做乙個產品不算什麼,培養乙個能一直出優秀產品的團隊,那才是我的目標。

yuchenl和longfeiw出於對於我的信任,能加入我的團隊,我倍感榮幸,其實也同樣肩負著壓力,每時每刻無不如履薄冰,怕自己的經驗不足或者處事方法有誤會辜負了他們的期望。

中間做了很多按自己想法來的事情,後來感覺其實效果挺好,(起碼暫時每個人都是這麼說的)在這裡也總結一下:

1.依據自己對每人的感覺,給他們分配合適的工作和提出合適的學習建議,最好的學習是來自於工作的。

2.結合每人自己的學習目標,職業目標,同時努力的提供指導,幫助他們實現目標。

以上兩點需要有所結合,全都靠自己感覺,容易讓團隊成員走上自己不喜歡的發展方向,但是,假如作為技術leader不思考,全靠團隊成員自己把握他們自己的方向,那又沒有發揮自己應有的作用。

如果你不能激勵他人,你就不可能成為一名出色的領導者 

– 韋爾奇

怎麼樣團隊的工作效率才能高呢?能夠完全肯定的是,不是給每名團隊成員指定一名監工工作效率就高了。

我仍然認為這一點上道比術重要,重要的是真正的滿足每個人的真正需求,讓每個人都能開心的工作。其中,有意義和開心的工作,對於技術人員來說,還與能否得到成長有很大的關係。要是沒有這種心態,而是想著怎麼樣最大的榨取員工,再採取多一倍的方法,也總歸是無濟於事,類似的方法只能是殺雞取卵似的盡一時之快。

假如是大公司,鐵打的營盤,流水的兵,有開的起的工資,有時間耗著培訓,有名聲在外的招牌,不愁走了乙個沒有人來,只感嘆中國人之多,不知真的人才之少,而對於創業型公司來說,這個問題就更加需要引起重視了,因為願意來公司的每乙個人,都是公司的寶貴財富,都可能是公司可遇而不可求的。

對於這個問題,我不知道有哪些正確激勵團隊的方法,在微博上有人提出過,激勵團隊的最佳手段有三個:

1,加工資 2,加工資 3,加工資

這種方法實在不能算是高明,就算是最牛的工資也不是光靠這個來激勵團隊的,我個人有一些看法:

1.工作的有意義。

2.開心工作的氛圍。

3.團隊關係融洽

專案計畫的錯誤是導致專案延期的主要原因,對專案的影響比其他原因加起來還要多。 — 《人月神話》

瘋狂獵鳥不僅是團隊組建以來的第一專案,事實也是我做主程的第乙個專案,對專案的計畫真是過於樂觀了,難怪brooks會在《人月神話》中說程式設計師是最樂觀的群體了。

專案最開始是留出了1個半月左右的時間來開發,後來我初略的感覺了一下,第一次的計畫是在乙個月內就完成(包括測試),後半個月留作緩衝(因為還沒有拿到策劃文件,留半個月去做未知的新的需求),最後的結果是專案接近兩個月才完成,按我的原計畫來說,專案延期了100%……這真是太過於樂觀的計畫了!

事實上,我定計畫的時候,還沒有拿到遊戲的策劃文件,完全按照捕魚的功能開發去計算工作量,並且按我個人能夠較為有時間參與開發的速度去計算的,而實際的開發過程比與我想象的相差甚多,一方面遊戲開發的實際內容比捕魚複雜了太多,另一方面,因為下面要講到的各個因素,我其實只參與了前期的設計和鳥出現軌跡部分的開發。一來一去,整體專案的進度極大的延誤。

「做ceo最主要的工作是kill ideas,提十個想法,九個我都會說n0」 – 李彥巨集

這個問題在很多公司都是個問題。老闆不是只需要幹兩件事,一提需求,二催進度。 為什麼賈伯斯能夠成為傳奇,庫克說:「賈伯斯在位時他做的重要工作之一是否決大家想出的絕大部分創意,而使公司集中力量專注於其中兩三個創意並將之變成現實。」我覺得這個放在乙個專案中也是合適的,乙個專案中哪些需求是合適的,哪些需求是不合適的,這個實在是專案開發中最重要的工作,簡而言之,我認為,乙個能控制需求的人比乙個提需求的人作用還要大。

在這個專案中,很遺憾的是老闆沒有能成為那個控制需求的人,很幸運的是,老闆讓我部分的承擔了控制需求的工作(雖然也有一些沒有能控制的需求),在經歷了這個專案後,雖然我非常確定專案最需要被控制的的有兩點,一是過於遠大的理想目標,二是不具體的需求。但是其實到最後,我自己也不確定,「只要精品」的需求對專案帶來的延期到底值不值得。因為這四個字,讓美術來回的換了不知道多少次資源,對專案延期的直接影響就在一周以上。而新添的寵物養成,寵物館,到底算不算是遊戲的亮點,對我們遊戲能夠登頂中國總榜,到底有沒有幫助。不過,幾乎可以肯定的是,要是我沒有在中途堅持過自己對控制需求,先出產品的想法,那麼到現在,專案還在開發過程中……

作為乙個團隊的管理,重要的是團隊建設,團隊培養,團隊激勵,對於乙個專案的管理,重要的是合理的計畫和需求的控制,回頭一看,整篇總結,沒有乙個具體的技術問題,對於我來說,真是篇珍稀的博文啊。

上面提到了很多我的觀點,但是卻沒有為每一項提供具體的可執行的解決方案,沒有經歷過的人容易覺得都是泛泛而談,太過空洞,其實是因為我的經驗還不是那麼多,不能很有信心的將一些我的方法告訴大家,但是總的來說,把上面的東西全部濃縮為一句話,那就是對於對於乙個專案,有好的團隊,合理的計畫並且控制住需求,專案沒有做不好的。

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