分析玩家購買虛擬商品的真正原因

2021-06-01 01:49:51 字數 896 閱讀 9628

我曾不止一次聽說了人們對虛擬商品和花錢買樂趣的一些誤解,「喜歡玩免費遊戲的使用者就會買虛擬商品,因為他們已經習慣於花錢獲得娛樂體驗,而虛擬商品正是我們提供的樂趣所在。」

但事實並非如此。

使用者並不會因為自己喜歡玩遊戲,然後就為其中的虛擬商品付費。假如你執拗於前面那種想法,那就很難利用病毒傳播功能和強迫迴圈,設計出極具盈利性的遊戲。

1.為了與眾不同;

2.為了走在時尚前沿;

3.為了獲得集體認同感;

4.為了賣弄風情。

了解這一點後,你就會知道傳統aaa遊戲設計與成功的虛擬商品專案設計之間的第乙個原則性的區別。

我常向客戶提出這個問題:

「你在家中一人獨處,身邊沒有他人時,一般會怎麼著裝?」

a)穿上最體面的衣服;

b)隨便套一件舊t恤和運動褲之類的衣服。

很顯然沒有人會選擇a答案。

這也正是《oblivion》這款遊戲中的馬鞍慘遭滑鐵盧的根本原因。

問題的關鍵在於「獎勵」和「購買」是兩種截然不同的概念。對乙個玩家來說,如果他覺得有什麼必要購買某件東西,那一定是他認為該物品可以讓自己獲得一種別樣的感覺、體驗和社交益處。他們需要的是:

·感覺自己變得更強大(遊戲邦注:例如獲得更精良的**,更快公升級)

·趕上潮流(例如在2023年聖誕節前《跑跑卡丁車》中有百萬玩家購買了聖誕帽)

·與眾不同(例如為自己的虛擬形象購置一套獨特的行頭)

·融入集體(例如某公會所有成員都會以清一色的著裝示人,以便人們了解他們來自哪個幫派)

玩家不會為了獲得虛擬商品而購買虛擬商品,他們也並非為了娛樂價值而掏錢。

他們是為了展現自我,為了彰顯身份等原因(就像你買名牌衣服一樣)才購買虛擬商品。

認清這一點有助於你打造乙個成功的虛擬商品專案,如果仍然執迷不悟,那就有可能遭遇虛擬商品無人問津的尷尬。

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