從3DS MAX建模到Ogre實時動畫的製作過程

2021-06-02 19:59:24 字數 1785 閱讀 9357

3ds max是乙個強大通用的建模工具,能方便的製作骨骼動畫。ogre是乙個開源的圖形引擎,在骨骼動畫方面支援vertex blending,它也提供了對多種模型的匯入,當然少不了3ds max模型。

在此我將敘述從3ds max建立模型,到最終利用此模型在ogre中製作實時動畫的全過程。本文只給出各個步驟,對每個步驟的實現細節不予敘述。

首先當然是安裝3ds max和ogre sdk,另外特別值得一提的是需要安裝ogre為匯出.max檔案而製作的外掛程式。安裝後在3ds max的選單中可以看到(你也可以在max中設定ogre工具欄)。具體安裝方法可在網上搜尋或在ogre**檢視。

接著,就是在3ds max中建立模型了。第一,需要建立網格模型;第二,建立骨骼,並為網格頂點繫結骨骼。這裡一定要細心調整骨骼權值。具體方法可檢視max的一些教程。

然後,你需要利用前面安裝的外掛程式將.max檔案匯出成.mesh和.skeleton檔案,以供ogre使用。方法是在max選單max script下選擇ogre exporter,然後根據彈出的外掛程式對話方塊適當設定後,將.max檔案匯出為.mesh.xml和.skeleton.xml檔案(注意它們都是. xml檔案),由於是.xml檔案因此可以很方便的檢視檔案資料,接下來要利用ogre的命令列工具xmlconverter.exe將. mesh.xml和.skeleton.xml檔案轉換為.mesh和.skeleton檔案(這兩個正是ogre要用的檔案)。

最後,就是在ogre中顯式載入.mesh檔案,而對應的.skeleton檔案會被自動載入,接下來你就可以呼叫ogre中的函式來實現實時動畫了。可以呼叫函式來呼叫在max模型中指定的動畫(如走路、射擊等),方法請參看ogre教程;還可以呼叫函式來手動控制骨骼而生成動畫 。在實現這些動畫時,ogre都預設的採用了vertex blending技術。

以上就是從max建模到ogre實時動畫的製作過程了。

ogre檔案格式

ogre不僅支援許多普通檔案格式,而且支援ogre使用的特有檔案格式。支援的普通檔案格式:

.bsp quake bsp檔案

.shader quake 3 shader檔案

.ttf true type字型檔案

.png,.tga,.jpg,.raw,.gif,.dds以及更多freeimage支援的影象格式。參見影象檔案格式簡要總結

.cg cg shader檔案

.asm assembly shader檔案

.zip 壓縮資源

.xml xml檔案

.xsd xml格式檔案,定義ogre基於xml的特有檔案格式

.log 文字輸出檔案,用於除錯記錄,記憶體記錄,及記憶體洩漏報告

ogre特有檔案格式:

.material ogre手冊:材質指令碼

.compositor ogre手冊:合成器指令碼

.particle ogre手冊:粒子指令碼

.overlay ogre手冊:層指令碼

.fontdef ogre手冊:字型定義指令碼

.skeleton 包含骨骼動畫的二進位制檔案

.mesh 包含單一網格定義的二進位制檔案

.scene 帶有多個網格基於xml的檔案。參見dotscene

.cfg 多目的配置檔案

.inc 層模板包含檔案

.scheme 基於xml的gui檔案

.imageset 基於xml的gui檔案

.layout 基於xml的gui檔案

.font 基於xml的gui檔案

要注意的是,ogre不會對所有普通檔案格式做到毫無遺漏地支援,但是相應替代地為流行的數字內容建立

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