挑戰類Flash遊戲測試用例設計

2021-06-02 20:46:47 字數 3168 閱讀 3754

前段時間參與了flash遊戲的

功能測試,發現

遊戲測試的內容比較的繁多,因此總結一下

測試用例的編寫思路,便於以後能快速進行同類遊戲的

用例設計

所測試的flash遊戲類似《雪地漂移上百層》這款遊戲,先簡介一下這款遊戲的需求:這是一款考驗快速反應的益智遊戲,遊戲的過程就是通過控制角色在空中左右平移吃掉螢幕中的上公升道具來保證自己一直向上公升,如果角色速度減到0然後滯空掉落,將顯示角色所達到的最大高度以及得分。

1)首先是遊戲初始介面

2)隨後進入道具說明介面

3)遊戲開始先滑入跑道獲取起飛初速度

4)遊戲當中左右平移操作

5)挑戰失敗後的成績統計

〖備註〗

遊戲的安裝、解除安裝、公升級的功能不划為本次功能測試的討論內容。

此款遊戲的需求不算太複雜,既沒有多種模式的選擇(水果忍者遊戲),也沒有多種關卡設計(祖瑪遊戲),在測試時偏重操作性及資料正確性。進行功能測試用例編寫之前,首先進行測試用例設計:

『首先是基本功能的驗證』

測試用例首先應該對基本功能進行覆蓋,基本功能就是能保證玩家能夠進行乙個完整的流程操作,即啟動—開始—退出三個基本步驟,然後再根據每一步進行測試項分解:

每個測試項有相應的測試點,比如遊戲啟動測試項,其測試點根據圖示、顯示方式、啟動時間、按鍵操作分類後進行測試內容細化:

測試項

測試內容

遊戲圖示

圖示的大小符合需求中的設計

圖案跟需求說明書的原型一致

介面顯示

在不同的解析度下顯示全屏

啟動成功後,游標模型顯示正確

啟動項檢查

啟動時間不超過需求中規定的約束值

啟動成功後,遊戲的程序名沒有錯誤

按鍵操作

啟動過程中通過功能鍵強制中斷

其他的測試點的細則不一一枚舉,根據遊戲中的實際情況進行細化。

『每個介面的測試』

基本功能雖然能保證遊戲的操作流程正常,但對於遊戲內容的正確性是無法保證的,介面也是玩家在體驗過程中會關注的內容,因此對於遊戲內容的檢查首先應該根據各個介面進行下手,其中每個介面的跳轉路徑測試,也保證除基本流程之外的分支流程能夠正確,其測試項有:

『遊戲元素的細分』

介面只是遊戲內容的一小部分,實際上遊戲內容遠不止繁多的介面,通常還有角色人物、道具、音效、成績、獎懲規則等元素。此款遊戲沒有生命值的需求,所以獎懲規則沒有在測試設計中考慮,根據遊戲元素整理的測試項如下:

『占用資源的關注』

遊戲的資源占用也屬於功能測試的重要內容,測試結果需要在測試報告中記錄,通常都是記錄遊戲的cpu占用及記憶體消耗,需要注意的是這兩項數值都是實時變化的,因此需要記錄的資料需要進行篩選,選擇重要的初始值和峰值進行記錄。

如何才能得到這兩類資料的峰值?這需要設計合理的測試場景:1)cpu占用理論上是遊戲執行緒越多,讀寫資料操作越頻繁,則cpu占用的數值就越高,因此cpu占用的峰值測試場景為玩家操作頻繁的介面中。2)記憶體消耗則是根據遊戲在執行時載入的資源多少來決定的,因此理論上玩家玩的時間越長,載入的介面、元素越多,記憶體的消耗就越大,因此峰值的測試場景需要盡量遍歷所有介面、接觸到所有道具,測試時間也需要在4個小時以上。

『異常場景設計』

異常場景的是對測試用例覆蓋率最有效的補充,往往最容易暴露問題的就是異常的操作或環境。用例的設計需要考慮遊戲與系統如何進行資料互動、遊戲採用框架以及哪些資料需要跟其他軟體進行傳遞的。

測試的flash遊戲執行在linux環境,與底層系統的互動涉及到運算元據和玩家成績:運算元據(角色在遊戲中的左右移動)是通過pipe管道與底層系統進行互動,玩家成績(最高高度和最大得分)的則是通過scroe.xml檔案進行儲存。因此異常場景的測試項有:

此款遊戲的測試用例設計思路已經基本完成,然後就需要對每個測試項進行測試點的細化,最後執行測試進行功能驗證了。

後記:是否完成了功能驗證,就意味著遊戲沒有嚴重問題?實際上這款遊戲上線之後,根據伺服器的一段時間日誌統計,並沒有多少玩家去玩,雖然遊戲不存在影響執行問題,但此款遊戲在市場上表現並不成功,我們忽視了遊戲開發環節中一項重要的工作,那就是使用者體驗測試,在完成遊戲功能測試之後,應該在公司內部或現網試執行階段進行遊戲體驗,收集和篩選反饋建議,檢視遊戲哪些內容需要豐富以增加使用者粘度、是否存在捷徑可以刻意降低遊戲難度、哪些元素缺少吸引需要去掉等。遊戲不像商業軟體,有特定的使用者和明確的需求,遊戲應該注重使用者粘性,這樣就需要考慮使用者體驗、遊戲平衡、玩家成就感等內容,因此測試時也需要重點考慮這些。

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