解讀全球免費化 是眾望所歸還是坑死不賠

2021-06-03 01:04:33 字數 1366 閱讀 2762

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道具收費源自早期計時遊戲的玩家間道具交易。這種收費方式在亞洲已經一統天下,也漸漸的顯露出了它的問題。

優勢:廠商從道具收費獲得的平均收益顯然高於計時收費遊戲。玩家在遊戲過程中也相較於計時收費遊戲有更高的付費自由性。

劣勢:道具收費很容易把遊戲從內容導向型變成金錢導向型,造成惡性迴圈破壞玩家的付費熱情。低進入門檻也容易使得作弊、外掛程式橫行,玩家平均素質降低。

2.免費+增值服務  代表:《英雄聯盟》

這種免費運營模式目前最受歐美業界的推崇。不過該模式問世不久,尚有許多問題值得研究。

優勢:公平性往往相較於道具收費更高,廠商不**影響遊戲平衡的物品,玩家不付費同樣也能玩的很好。

劣勢:更適合射擊、dota類以及休閒遊戲,mmorpg引入該模式在遊戲內容設計上相對困難。另外該模式需要設計出大量優質的平行內容吸引更多的低付費玩家(比如lol的新英雄必須有足夠的特色、低使用率的英雄也必須被重新調整設計),如何保證遊戲的持續可玩性也是一大考驗(比如除了傳統dota類地圖以外,新模式玩法是否會被玩家接受)。

3.買斷式+道具收費/增值服務 代表:《激戰2》

買斷式+道具收費/增值服務算是一種結合了計時模式與純免費模式的混合營收模式。該模式更適合為廠商與玩家向純免費化的過度提供緩衝適應空間。

優勢:將一次性付費門檻切分為數個付費章節,使得玩家的付費曲線更加平滑。也便於廠商延續他們習慣的研發與營收方式。

劣勢:依舊有付費門檻,道具收費/增值服務在營收中究竟應該佔據多大比例,推出的道具/內容又怎樣讓玩家感到比計時收費更划算而不是在「雙向收費」更坑錢,也需要下不少功夫。

4.交易稅 代表:《暗黑3》 《征途2》 《傭兵天下》

國內的《征途2》、《傭兵天下》與國外的《暗黑破壞神3》等均採用了交易稅為重要營收模式,它可以被分為虛擬貨幣無法兌換現金、虛擬貨幣可以兌現兩種。目前玩家對於這種模式基本還似懂非懂,廠商們也在觀望其能否製造出可複製的成功。

優勢:虛擬貨幣無法兌換現金類的「交易稅」模式實際上就是道具收費的變體。廠商將**取消,讓玩家自己製造並為**的道具定價,這種方式很大程度上消除了玩家對於官方銷售道具的不滿,而實際上他們支付方式依然與道具收費無異。

虛擬貨幣可以兌現的「交易稅」模式算是吸收了打金工作室的盈利方式。對於勤勞聰明的玩家而言,不僅遊戲不花錢還能賺錢,而且兌現渠道由官方擔保,無疑是件大好事。

劣勢:「交易稅」模式一般遊戲內存在三種貨幣-虛擬貨幣、中介貨幣與現金兌換貨幣,三種貨幣在遊戲不同階段以及運營情況下的積累變化顯然大有差異。因此如何做好經濟系統的平衡相較於其他免費模式對廠商來說是乙個更大的挑戰。

而能兌現類的「交易稅」模式需要面對更多的法律問題。比如很多地區法律上並不支援虛擬貨幣兌現,另外玩家中交易中存在的糾紛官方也有一定責任負責調解。

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