手機遊戲公司設定的客戶群體是大學生和農民工

2021-06-04 05:11:01 字數 574 閱讀 9468

前幾天,接觸乙個手機遊戲公司的說,他們所設定的客戶群體是大學生和農民工…儘管本質上講,農民工和大學生的本質上是差不多的…他們都有共同的特點,有閒時間,有閒錢,更重要的特點是閒錢不多,而且就業趨勢相似…智商上也沒有什麼差異…

看起來這種使用者分模擬較合理,但是,他們忽略乙個重要的客戶心理上的分析。

從經濟能力角度考慮,大學生花的是父母的錢,關係到打**給家裡要要多少錢的問題。而農民工兄弟花的是將來養家,回家蓋房娶媳婦的錢,關係到將來每晚自己邊上躺著的媳婦的長相,身材等更為深刻的問題…

農民工兄弟的消費很大程度上應該基於對遊戲本身的思考,遊戲是否帶給自己滿足感。而大學生的遊戲消費一定意義上講含有攀比的意味,希望通過遊戲取得成就感,甚至是現實上的虛榮心的滿足,這也就是dota和wow這類團隊遊戲在大學生中廣泛流行的重要因素…

舉個簡單的例子說明,農民工兄弟*****朋友,只要自己可以很愉快就好…而大學生*****朋友則不光要滿足自己,還要滿足將女朋友帶出去時的虛榮心…

農民工兄弟更重視遊戲本事…而大學生更重視的是遊戲的互動性…所以開發人員應根據不同的客戶物件群體,更有所側重…

後面,我將就虛榮心,滿足感,好奇心,現實模糊心理,成就感具體分析…

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