典型的 C 程式設計師成長經歷

2021-06-05 11:02:56 字數 2476 閱讀 7731

乙個典型的 c++ 程式設計師成長經歷:

1.  完整的學一遍 c++ 所有語言特性,典型書籍"the c++ programming language" part1, part2, "c++ primer"

感覺 c++ 像大雜燴(多程式設計范型),各種精妙的語法特性 (friend, virtual/rtti, const/mutable, exception, template),太多精妙的東西容易導致記憶瑣碎化,學了又忘了,尤其是那些很少用的部分

實踐:編寫一些帶 class 和 virtual 字眼的所謂的 c++ 程式

2.  樹立 c++ 的規則,明確在 c++ 世界「合法的並不一定是合理的」,典型書籍effective c++ 系列

有些東西可用 c++ 寫,但一般情況下並不合理,如 protected 成員資料, 覆蓋 non-virtual 成員

實踐:發現 c++ 有強烈的語義約束,和次語言 (sub-language) 範疇,開始寫一些規矩的**

3.1 為了使上述的約束更加形式化,開始使用設計模式,典型書籍"the c++ programming language" part4, "design patterns"

實踐:教條的套模式,與人協作,編寫真實規模的程式

開始想:有時傳統的設計模式對 c++ 很難看 (oo),有沒有一種原生化的 c++ 模式實現思路(以便利用 c++ 的高效性),開始對靜態型別系統和模板推導著迷 (gp)

3.2 為了開發快捷,開始使用標準庫,典型書籍"the c++ programming language" part3, "the c++ standard library", "effective stl"

光用標準庫是不能滿足真正的 c++ 程式設計師的好奇心:auto_ptr, iostream 這些精妙的東西是怎樣實現的?string 的開銷究竟有多大?functional/alogrithm, iterator, container 這三者是怎樣分離的?

於是開始閱讀某個標準庫實現(典型的是 hp-sgi 的實現,但建議 windows coder 讀 msvc 的),並嘗試自己的等價實現,雖然可能只是標準庫的一部分功能。這裡乙個很大的驅動力是重視 c++ 的高效性

至此,已經知道如何在 raw/smart pointer, char*/string, static/dynamic bind, array/stl container 之間抉擇

實踐:編寫可穩定工作的程式,重視模組的復用性和擴充套件性,並理解將書本模式(學院派)實化為優質的 c++ **之間的鴻溝

4.  插曲:3.1 和 3.2 過程會交替重疊進行,並導致重學 template c++ 這個次語言,典型書籍"c++ templates: the complete guide"

5.1 玩轉 template c++ 和 gp,發現它是超強的**生成器,和模式塑型器,典型書籍"modern c++ design"

也許還對 c++11 感興趣,現在可用即 tr1,典型書籍"the c++ standard library extensions"

實踐:以較高的效率編寫工業強度的 c++ 程式

5.1 和 5.2 過程會交替重疊進行

6.  過度的玩 template c++ 將會導致元程式設計,典型書籍"c++ template metaprogramming"

儘管它很炫耀,但生產環境中卻很少用

補充:既然認為 tmp 是 turing-complete 的,並且秉持 handy coding 和 compiling is running 的理念,實際上你是需要乙個動態語言(把 c++ 編譯器當直譯器用,而且還不能除錯)。再將範圍縮小:從目前 c++ 社群工作來看結合最成熟的 interop 語言是 python

實踐:地球很危險,回火星去吧

7.  乙個高質量的 c++ 程式所在的商業專案失敗了,導致你

陷入沉思

考察失敗的可能原因:

1. 商業決策,和 c++ 無關

2. 其實是部分高質量 c++ 程式,高質量的模組由優秀程式設計師編寫,其它人的很爛

辦法 1. 你很喜歡現在的團隊:循循善誘那些新手,讓他們經歷你的至少 2-3 階段,短時間領悟是不可能的,你很清楚

辦法 2. 離開去找和你水平相當的人,記住:c++ 是真正懂它之人的利器,而是一知半解者的絞繩,還不如完全不會用 c++

3. 過度的個人炫技,導致**複雜度過高

不易理解、難維護、開發時間長

4. 需要乙個度

1. 實現復用性和擴充套件性的難度不宜超過團隊的平均水平

2. 團隊的平均水平不宜低於同類產品開發的市場競爭者的平均水平

5. 需要乙個目標和態度

1. 以製作可交付使用,可工作的產品為終極目的

2. 做最好產品,而不一定用最好的技術

8.  

返璞歸真

典型的 C 程式設計師成長經歷

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