遊戲開發兩年記 之 工程和理論需雙劍合璧

2021-06-05 17:42:23 字數 1687 閱讀 9177

從來沒有想過自己會從事遊戲開發這個行業。這倒不完全是因為自己在學校搞得是演算法和演算法分析而對遊戲這一領域完全不熟悉,更為直接的原因是小時候有段時間因為玩遊戲過度沉迷,而導致學業一度荒廢。當時還小,學業荒廢或許不是很會放在心上,但是疼愛自己的媽媽的難過總會給幼小的心靈帶來某些觸動;再加上一直被壓制的隔壁家小孩突然間揚眉吐氣後的囂張表現,也會讓人心裡暗暗不爽。人大都是會自我保護的,如果自己不小心在**吃了「虧」,心裡總會對這個事情有些牴觸,所以個人一直對遊戲這個東西是近而遠之的。雖然多少會玩玩,但是在玩的開心的時候,總會有個小聲音在腦海裡不斷提醒我,「遠離遊戲,不要讓媽媽難過^_^」。

然而,上天給我開了乙個大的玩笑;或者說,人的命數里就是乙個輪迴,在**跌倒過,還要再次在**跌倒:)。當我拖著行李從學校來到這個自己充滿希望的公司的後,發現我不是去從事人工智慧這類演算法的應用;也不是去分析當前網路結構和系統演算法的瓶頸,然後設法去改進和提高;而是結結實實被分在了乙個業務部門,維護當時還算最火的sns遊戲。

不得不承認,當時心裡還是有小小的落差,本來以為會以為自己從事基礎架構或者演算法的東西,沒想到會來寫遊戲邏輯。但是,本著做一行,愛一行的心態,我還是很快讓自己沉下心來從事這個很圈錢卻又有可能被無數人唾罵的行業。

但是回過頭來,還是很感謝老天,感謝組織給我這樣乙個機會,去深入的體會和實踐一兩個產品,不僅讓我從紙上談兵的學院派,慢慢轉變成乙個初級的工程師。依然記得自己剛開始自己寫新邏輯時,遺漏各種異常分支;還有,笨拙的使用著shell,vim等linux下的工具(貌似現在依然很笨拙^_^);也有出了事故被罰錢的慘痛教訓(貌似畢業後,涉及到經濟利益的事情總會讓人刻骨銘心)。大概我曾遇到的很多困難,是大多人一開始所沒有遇到的,這個主要是我在學校裡做的太理論了(當然,或許也有我資質愚鈍的可能性~>_<~),但最後我還是挺過來,一點點的在開發新專案中成長起來。

在工程經驗慢慢積累成長的同時,我也慢慢學會了把技術原理一點點嘗試在產品中實現的重要性。首先,就是要重視建模,學會建模,這是乙個優秀工程師的基本素質。如果看過social network(社交網路)這部電影的朋友,不知道有沒有注意這樣乙個環節,在他們一開始開發給美女評分的功能的時候,主人公沒有拍腦袋—即想到什麼就寫什麼,而是很認真的把他的乙個好朋友拉了過來,一起討論評分的公式。這其實是這部電影中的乙個重要亮點,也是國外的優秀工程師文化的不經意間的體現(當然,這只是我的個人意見)。但在國內開發產品的時候,我沒有看到大家一開始有認真的建立這種數學模型,哪怕是最簡單的(這也有可能是我孤陋寡聞的認識)。any way,我認為學會建模,不再拍腦袋,是乙個工程師,走向優秀工程師的必經之路,是他脫離了混沌工程,走向優質有序工程的乙個重要過程。

另外重要的一點,就是要重視理論學習,並能把理論知識應用到所從事的工程專案中。我從不否認,專案積累和工程經驗的重要性。但是,工作兩三年後,絕大多數工程師不再讀書,或者說不再讀技術書籍,這也是我所看的事實。這其實是一件很可怕的事情,我個人認為這也是我們技術積累和整體技術實力落後於其他國外其他優秀工程師的原因。保持閱讀,不管是經典的理論書籍,還是新鮮的技術前沿書籍,都會擴充套件視野,至少很大程度上避免reinventing the wheel, 而且很有可能會因為一點書中的靈感,極大的提高專案的質量。

總之,兩年的工作體會讓我覺得,工程經驗和技術原理,兩者相輔相成。或許,用人來做比喻,技術原理是指個人的靈魂,而工程經驗是這個人的血肉。沒有了靈魂的人,總會缺少靈性;而沒有了血肉的靈魂,會變得虛無縹緲,沒有了力與美的震撼。至少,我個人的提公升就從中獲益很多,我會在後面的章節裡去分享,我是如何在工程中建模,來完成pk遊戲中的ai,以及如何使用遺傳演算法去完成pk遊戲中的數值優化。

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