OpenGL 3D 超級寶典學習筆記

2021-06-05 18:29:18 字數 654 閱讀 7262

2d笛卡兒座標:

由乙個x座標和乙個y座標構成,x座標測量水平方向的位置,而y座標則測試垂直方向的位置,原點(x=0,y=0),兩根軸從負無窮擴充套件到正無窮,兩軸垂直相交。

視口viewport:

裁剪區域的高度與寬度一般不與視窗的寬度與高度相匹配,因此座標系統從邏輯笛卡兒座標對映到物理螢幕畫素座標,這種對映就是視口設定指定。

視口就是視窗內部用於繪製裁剪區域的客戶區域。可以通過視口來縮小或放大視窗中的影象,也可以將視口設定成大於視窗的客戶區域,從而只顯示裁剪區域的一部分。

3d笛卡兒座標:

將二維座標擴充套件到三維座標,並增加深度成分,即增加乙個新的z軸.

投影:從3d到2d

本質是:"三解法和簡單的矩陣操縱"

投影變換是一種很關鍵的圖形變換,opengl中只提供了兩種投影方式,一種是正射投影,另一種是透視投影

正射投影,又叫平行投影。這種投影的視景體是乙個矩形的平行管道,也就是乙個長方體,投影後的物體大小尺寸不變.

透視投影,即離視點近的物體大,離視點遠的物體小,遠到極點即為消失,成為滅點。

頂點vertex:

當繪製乙個物體時,實際使用更小的圖元(primitives)形狀組成這個物體,是一維或二維的實體或表面:點,直線,多邊線,其每個解稱為頂點,即2d或3d空間中的乙個座標,即對座標連線繪圖。

OpenGL3D例子詳細介紹

3d稜錐和立方體 立方體會繞著自己的乙個麵心自旋轉,與此同時稜錐和立方體會繞著豎軸公轉 應該是y軸,在opengl中是手性座標系,y軸朝上 效果圖如下 這個例子是我們的圖形學實驗的乙個例子,我會把重要的行數進行註解說明,其中有滑鼠互動函式是空函式體,並沒有進行呼叫,讀者可以自行研究,後續我可能會推出...

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