cocos2d 初學筆記 01

2021-06-07 15:02:39 字數 1983 閱讀 3798

cocos2d是乙個比較強大的開發引擎,整合了物理引擎等。並對gles進行了很好的封裝。

1:啟動方法

cocos2d程式啟動方法和一般程式一樣:然後

ccdirector*director = [ccdirector

shareddirector];

用來獲取乙個共享的指示器,指示器用來設定引擎的一些常用屬性

#if game_autorotation == kgameautorotationuiviewcontroller

[directorsetdeviceorientation:kccdeviceorientationportrait];

#else

[director setdeviceorientation:kccdeviceorientationlandscapeleft];

#endif

//上面兩句用來設定螢幕的方向,方向

[directorsetanimationinterval:

1.0/

60];//設定重新整理間隔,這裡是表示一秒重新整理60次,建議取乙個比較合適的值30-60

[directorsetdisplayfps:yes];//是否顯示fps指示,開啟這個會在螢幕中顯示當前的fps

2:架構邏輯:

cocos2d用ccnode來決定在什麼地方顯示什麼。所有結點的基類都時ccnode,只包含位置資訊。由這個類派生出兩個基本類ccscene和cclayer。

任何乙個場景都會繼承自cclayer,cclayer主要負責接受基本的觸控訊息等。

而ccscene是乙個抽象類,用來把當前場景轉換為ccnode,在場景中需要靜態初始化,**如下

+(ccscene *) scene

任何其他元素(如cclabel:用來顯示乙個文字)需要在初始化後呼叫[self  addchild:元素

]方法加入到當前的layer裡。

以下是在螢幕**顯示字串的方法:

-(id) init

return

self;

} 注意可以在addchild之前設定position也可以在addchild之後。

3:記憶體管理:

cocos2d預設所有的類都會自動釋放,比如

ccscene *scene = [ccscene

node];

並不需要自己手動去釋放,但有些資料需要儲存到下乙個場景怎麼辦?

需要 用retain標誌來分配,然後要記得手動釋放。雖然這種方法cocos2d不太支援這樣做。

還有個辦法就是用ccnode父節點來儲存這個物件。

mynode = [ccnode node];

mynode.tag = 123;

這個tag會使得mynode增加到父類的乙個ccarray裡面(ccarray類似nsmutablearray ,但是比nsmutablearray速度快)

這樣之後在用的時候可以[self getchildbytag:123]來獲取原來的那個node,而不必擔心他會釋放掉或者找不到。tag需要唯一並且為整數。最新版本的cocos2d新增乙個函式來快速新增tag。另外建議使用列舉來代替123這樣不可讀的資料。

[self

addchild:batch z:

0tag:ktagbatchnode];

4:其他細節:

如果場景需要接受觸控訊息,需要在類的init函式裡面呼叫

self

.istouchenabled= 

yes;

這個成員變數是繼承自cclayer的,設定這個則開啟接收觸控。

同樣的

self

.isaccelerometerenabled= 

yes;

用來開啟接收加速器。

盡量使用cclog來輸出log,因為在cocos2d裡面分為debug版本和release版本。cclog把nslog重新封裝,而且在release版本裡面不會再去呼叫slog。

**:

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