敏捷ios遊戲創業分享 偏執者的戰場

2021-06-10 06:13:52 字數 2072 閱讀 8983

在沒有任何經驗的radical發展史的第一階段,army總結為一句話:「借助敏捷的技術狼性,在市場縫隙中野蠻生長」。武俠**裡說:天下武功唯快不破。如今技術迭代、產品橫行的市場中,快已不是哪一家的優勢,要比快更快。比快更快,就是不假思索的條件反射,很多團隊關注到程式、美術員工的工作要如何高效緊湊,卻忽視了管理者的響應速度。管理者是企業的神經中樞,敏捷要敏捷到管理者的觸覺。管理者最大的誤區,就是閉門造車,喜歡借助複雜的概念來自我安慰,為行為找理由。其實複雜如大腦,也是由超級簡單的神經觸突組成。

這是乙個不是問題的問題,但是每當開發者進行技術選型的時候,都會糾結於:我們是要所有的特性還是只需要極致的少數特性。有的開發者已經在市場中沉浸了很多年,還在反覆改變對這個問題的回答。如何才能比敏捷更加敏捷,絕不是因為有所謂的銀彈,而是在於勇於捨棄。捨棄大、捨棄多、捨棄華而不實、捨棄力所不及!作為程式出身的筆者很多年來問自己這個問題,為什麼技術日臻純熟之後反而沒有當年只會一點點技術卻將其發揮的淋漓精緻的靈性?

軟體領域,最核心的問題就是複雜性。不管系統軟體還是遊戲,複雜性是制約開發速度和增大開發風險的幕後**。多就會一定程度增加複雜性:無論縱向層次多,還是橫向元件多,都會為選擇增加難度,都會消耗開發者的精力在工具上。所謂匠,是以意馭器,而忘其器。就像好的劍客,要到心中無劍的境界才是最高,因為分心在劍的邏輯上,對於殺人的邏輯掌握程度就會降低。在真的劍客心中,天地萬物都是**,包括周圍的環境。所以說要忘其器,工具足夠簡單才有忘而能馭的可能。強力的團隊要培養的是遊戲製造者,而不是工具使用專家。所以少的一分是技術狹隘,多的一分是產品之道。army舉例說:就像《q彈三國》所使用的技術都是較簡單的,但是玩家的體驗卻豐富異常,所以國人完全不缺技術頭腦,缺的恰是產品智慧型。

有個有意思的現象,radical雖然已經發展到二三十人的規模,但依然堅持五人小團隊制。根據產品經理leezj的說法:五個人的管理半徑自古以來都被奉行,這是一種幾乎無需學習複雜的管理技巧,就很容易並且很自然進行溝通和協作的結構。反而團隊一旦擴大,溝通效率下降、管理成本劇增,而且對管理人員的要求也幾何級數增長。小團隊之所以小,就是因為缺資金缺人才,通常可行的做法就是三流的人、拿二流的工資,做一流的事。因人而為,比制度條條框框反而更有效率。

創業團隊有個最大的問題,就是常常盲目擴大組織規模,這種盲目性的**一般跟追求更大規模的專案有關,但是因專案而拉動組織生長的做法是生硬的,結果是適得其反,專案失敗的同時人員也失去了信心。radical的做法則相反,首先以組織的生長速度來決定,說白了就是因人設事。沒有駕馭這個事情的人,這個事情寧可不做。人的能力有三分,就要在三分的事裡做到極致。人也好,組織也好,能力的增長是自然而然的,既不能遏制他的發展,也不能催促他的發展。好的管理者,應該在合適的時候,給組織換上合適的衣服。

創業這場偉大的磨礪,帶給創業者最大的啟發,就是不斷迭代,找到完美的自己。拒絕迭代自己,只有被時代所拋棄,無論你之前有多輝煌,未來也會成為歷史車輪下的塵埃。永遠不要害怕對別人say no,要相信勇敢的迭代,會讓你找到截然不同卻光芒萬丈的自己。

高明的射手都愛說的話是:先瞄準,後開槍。但創業者通常並不是射手,你不是靠一槍定輸贏的,你甚至看不到你的靶子在**。如army所言,與其把創業者比喻成射手,還不如說是在濃霧中開槍的射手。想的太多,必然做的太少。處理複雜性的手段,永遠是簡單、簡單再簡單。沒有什麼比先打一槍,聽聽聲音更有效了。

很多愛以老前輩自居的人們,總愛說凡事要三思而後行。可惜三思之後你還是看不到靶子在**。智慧型很重要,但智慧型是在駕馭經驗的前提下才發揮威力,在沒有經驗的時候你要怎麼辦?你相信放之四海而皆準的道理嗎?狹路相逢的時候,靠的是勇敢。勇者相逢,靠的是機敏的勇敢。這和打獵的道理更相通一些,你需要做出大量的嘗試,得到真實的反饋來幫助你決策。radical團隊一直奉為團隊宗旨的一句話就是:「天下武功唯快不破」。大錯小錯,要犯錯就盡快,吸取經驗也要快。小事多犯錯,只要及時調整,大事就能少犯錯。對於創業這種隨時會掉到溝裡的活來說,這已經是成本最低的做法了。

因為時間,是最昂貴的資本。

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