遊戲開發流程與思想學習筆記(持續更新)

2021-06-15 04:35:29 字數 1209 閱讀 3198

由於只是寫知識點,就不分幾篇文章寫了,以後多了,再單獨寫成一篇文章。

主流,非主流,重口味的。內容、操控簡單的或者複雜的。

確定遊戲的類別,玩法

同時進行。不斷地交流想法,提高開發效率。

一般分為兩類:

開發人員自身的測試,簡單的功能測試;

專門的測試人員進行測試,這類測試比較複雜,包括功能測試,壓力測試等。

遊戲開發前期所必須的。首先要進行可行性分析:

1.看有哪些技術問題是無法實現的。

2.哪些是技術難點重點。

3.了解遊戲功能點。

例如2d還是3d?

什麼引擎?

如果引擎不支援某些功能,是否需要使用第三方庫?

評估技術難點對進度的影響大小。

接下來定下框架,以避免寫完後還要對遊戲進行重構

cocos2d-x中主要是針對跨平台方面的配置.建議區分android和ios專案

project

-classes    c++檔案(ios和android共用)

-resource  資源等(ios和android共用)

-android      android專案

-ios               ios專案

-libs             cocos2d引擎原始碼

...預編譯

一般專案特別大的時候會預編譯。ios中的預編譯問件事supporting files下的prefix.pch,把要編譯的庫的標頭檔案加進去,專案只編譯一次,以後就不會每次都編譯cocos2d-x的庫了。如下圖,加入cocos2d.h庫到pch檔案中,classes的標頭檔案就不用再加了。

我們可以把常用的標頭檔案定義到乙個h檔案裡面,像下圖的pre_declaretion.h,這個檔案只新增了可以預編譯的**。然後把這個檔案include到各個介面中,這樣每個cpp的檔案**就只有很少的標頭檔案,**看起來會「簡潔」。在ios上,可以更「簡潔」,把該標頭檔案預編譯到prefix.pch中,就不必每個cpp都加這個標頭檔案了。vs在屬性上面,也可以指定預編譯檔案。

例如:選擇cocos2d-x

**音效

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c 程式設計思想學習筆記 常量 一 全域性範圍的const使用 1 const的使用有兩種效果,一是生成編譯期常量,二是執行期常量。做為編譯期常量主要用作值替代,即取代c中的 define常量定義,一般用於設定陣列大小。此時不分配儲存空間,只在有extern限定或取位址時才會分配空間。做為執行期常量...

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