pixel shader相關鏈結

2021-06-16 07:02:04 字數 479 閱讀 8634

解釋顏色混合模式的幾個疑問

把物體的數學描述以及與物體相關的顏色資訊轉換為螢幕上的畫素,這個過程稱為光柵化

*bilinear (兩次線性)

這種方法使用乙個原始畫素的資訊,同時使用原始畫素周圍相鄰的四個畫素的資訊決定的新畫素的顏色。該方法相對簡單的線性計算方式完成工作,但也會產生鋸齒的效果。

*bicubic (兩次立方)

這種方法通過原始畫素和它周圍16 個畫素的資訊計算出新畫素的顏色。是在前兩種方法基礎上的重大改進,原因如下:1.使用了大量的畫素資訊參加計算2.使用了較前兩鐘方法更具先進的計算方法。這種插值方法可以產生高質量的,是最經常使用的方法。

*s-spline

這種方法改變了以往大多數的畫素顏色的計算方法,像bicubic等插值方法對插值的每乙個畫素使用了相同的規則(也就是說,無論周圍畫素是什麼樣子,都會使用相同的計算規則)。而s-spline分析周圍的畫素並且依據不同畫素的顏色改變計算規則。

Pixel Shader 畫素著色

introduction pixel shader是一段執行在gpu上的程式,只限於光柵化階段。與vertex shader不同的是,d3d不會使用軟體模擬pixel shader,pixel shader基本上取代了fixed pipeline中的multitexturing階段,它使我們能夠直接...

龍芯相關鏈結

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動態鏈結相關

對於需要進行動態鏈結的共享物件,共享物件中的絕對位址在鏈結的時候不進行重定位,而是在裝載執行的時候進行重定位。由於需要動態鏈結的共享物件被裝載對映至虛擬空間之後,指令部分是在多個程序之間共享的,由於裝載時重定位的方法需要修改指令,所以沒有辦法做到同乙份指令被多個程序共享,因為指令在被重定位之後對於每...