CEGUI重點難點集

2021-06-16 13:06:36 字數 1319 閱讀 3522

感覺cegui確實不想很多商業成熟的sdk,有些地方的表現不盡如人意,但是畢竟是個開源專案,使得我們能根據自己需求定製自己的功能。但在定製需求之前,我們需要對cegui進行乙個比較詳細的了解才能夠得心應手的定製需求。下面就將學習cegui過程中遇到的重點難點羅列起來,方便自己和網友一起學習。

affector元素(layout檔案)

如:動畫系統中的affector,在寫cegui的 .animation 檔案的時候,我們需要要了解每個xml標籤的含義。其中affector有些地方需要注意,其屬性字段 interpolator 表明要插值的型別,其中包含很多cegui內建型別,如uvector,udim之類,同樣也包含string和bool。affector中可以防止keyframe,每個keyframe可以設定affector所影響的屬性。我們知道兩個keyframe之間是會進行插值的,對於string,bool型別,cegui到底是怎麼插值呢?檢視cegui::stringinterpolator 我們會發現,他們在兩幀中間位置進行值的改變。

string stringinterpolator::interpolateabsolute(const string& value1,

const string& value2,

float position)

也就是說,假設我們在第 0 秒的位置,寫入關鍵幀,設定視窗為a,在第 2 秒的位置,寫入關鍵幀,設定視窗為b。在實際表現上,cegui會在第 0 秒的時候設定視窗a,然後在第 1 秒的時候設定b。這就導致和一般的關鍵幀設定不一樣。

在不修改原始碼的基礎上,我們可以採用比較」狗血「一點的做法,來達到我們在第 0 秒和第 2 秒設定的方法。那就是:在第 0.9 秒的時候設定a,在第 1.1秒的時候b,這樣能確保第 0 秒到第 0.9 秒都是a,然後在 第 1.0 秒的時候跟換成b。

當然如果可以的話,盡量修改原始碼,將cegui::stringinterpolator和其他不符合一般標準的插值器改換成到關鍵幀的位置更新,這樣會比較方便。

area元素(layout檔案)

我對於其中 一直有疑問,就是這個比例最終最終換算成絕對值會是對少?一般比例都是以父視窗尺寸為參考物件,但是這裡有個 type = "leftedge",這就讓我很擔心,是以視窗左座標值為參考,但實際上追蹤**發現,只要遇到比例,直接回去找父視窗尺寸來做參考。

float unifieddim::getvalue_impl(const window&, const rect& container) const

}

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