觸控科技洪亮 休閒手遊設計模式與創新

2021-06-21 04:50:35 字數 2982 閱讀 9454

「2014cocoachina春季開發者大會」上,觸控科技高階副總裁洪亮講述了休閒遊戲的設計模式與創新

以下為洪亮口述整理:

什麼是休閒遊戲?

到今天為止休閒遊戲的定義一直也在變化,從一開始到現在,我們對早期一些休閒遊戲的定義到今天其實已經不適用了,我們先簡單看一下這些休閒遊戲,這些遊戲一直到現在都還是比較流行的,像小鳥在它一出來的時候,我們聽到最多人的問題是這個遊戲為什麼能火呢?它憑什麼就能在第一呆那麼久?

當時我跟很多人討論這個問題,如果他們主觀上就否定一款遊戲的話,他們就很難意識到這個遊戲到底好在哪兒。就以憤怒的小鳥來說,這種物理拋射類遊戲不是第一款,之前頁遊類似產品,有好多了,可是它為什麼火了呢?因為它用精巧的形象,完美的關卡設計,包括音效,整個都完美組合在一起,給玩家提供一種特別棒的感受,這些融合在一起,使得《憤怒的小鳥》成為手機上休閒遊戲最直接的乙個代言人。之後很多類似的遊戲,或者說類似的休閒遊戲,我們看一下就能發現以人類為主角的並不是太多。

《切水果》出來的時候,當時數次衝擊第一名,但是似乎好不容易衝上去又下來了,是萬年老二,所以他的開發者自嘲了一下,說在沒有鳥的世界我其實是冠軍。我們自家的《捕魚達人》就多不說了,在遊戲裡面做it之父第一家做成功的,在之前的時候蘋果最早的時候它規定是你只有在付費版遊戲裡面才能有ip,過了一段時間以後終於開放說免費版可以有。運營商計費一人給你一毛錢,這件事就可以做到,中國人的人口紅利在這上面也可以體現出來。之前的一些經典遊戲,他們的一些特色,它肯定是簡單的,上手必須要容易,但是要想精通它,可能是要費點勁。很長時間我們看到這些遊戲基本不需要網際網路環境,完全單機可玩,它是以前端付費為主,慢慢轉化到道具付費,這是很長時間我們能看到休閒遊戲的乙個模式。

南韓的kakao模式

我們自己也做了乙個,我簡單分析一下,前年11月的時候看到candy,看到的第二天,我在公司內部寫信說這個模式肯定會成功,我們一定要做類似的產品。我們來做這個產品花了很長時間,一直到今年年初才上線,原因是因為我們在做乙個原創的事情,像剛才巴別三國講的美術的進化,我這裡也會講美術的進化,美術上想做出點彩是很困難的事情,但是一定要做,因為這是值得做的。包括這個玩法,如果說消除簡單,他30關,我30關,那你這個遊戲跟人家的遊戲完全抄襲的話,那在市場上站不住腳。

如何做定位?

我們最早的形象設計,在大圖上大家看不出什麼來,但是在手機螢幕上大家會看到很多密集的小眼睛在盯著你,當時我們有乙個密集恐懼症的同事立馬就把手機給扔了,我們覺得這個設計還是不好。我們把形象突出一些,用形體而不是其他一些東西把特徵區別給分出來,但是似乎整個感覺還是比較平,我們想法給打一些光,看起來細節不那麼明顯,細節不明顯是因為做那麼多小細節沒有意義,只要突出它的特質,但還是不夠好。然後我們後來又花很長時間,我們開始給每個角色設計它的性格,每個角色我們都會參考一些知名的形象然後給它做進化,最後形成了我們最右邊這幾個遊戲角色的設計,整個這個時間花了大概3-4個月的時間。

我們終於有了角色,我們的背景、ui放在一起,包括我們對使用者調查,我們發現女性使用者在這裡願意付費的比例非常大,但是現在整個的風格偏科幻,偏黑暗,對女性肯定是不合適的,那我們又改。

在過程中我們還改了很多版的ui,這是我們最終的乙個版本,到目前為止,從使用者給我們的反饋來說還是比較認可的。很多人會說跟candy來比,他們覺得這個小怪物會更親和一點,但是我們把這個產品拿到海外去,包括南韓、台灣,他們提出來反而覺得這個形象在他們那裡未必能接受,一開始選擇目標市場還是要注意,因為我們開始做國內市場,candy在美國超市那種糖是隨處可見的,我們原創出來乙個不存在的小怪物,讓人家去接受,可能是有一定的難度。

說到玩法就略過了,不能跟candy完全一樣,你的賣點在**,有兩個新的玩法。艙門有顏色,艙門顏色每次都會變,根據變的顏色來消滅相應的怪物,整個這些變化我們做了幾十種,使得這個遊戲豐富多彩性多一點。但是剛才講的,這是一類模式,我們想把它做成系列化,剛才講king上面有幾十款產品,我們第一款產品上花一年的時間,花了特別多的心血在裡面,但是我們覺得如果能有乙個ip可能會幫助很大,所以如果大家有機會拿到當紅的ip,這個是非常值得做的一件事情,請大家千萬不要錯過這樣的機會,我們很有幸拿到愛情公寓的ip,我們換一些思路,再加一些微創新,比如角色,包括合貼,我覺得這樣比較符合愛情公寓的特性。

大家看這裡面就是這樣的數字,乙個數字在裡面。當時開發者說,他想到這個想法以後一直在想怎麼包裝,比如說拿一些小動物或者拿什麼東西放進去,他們嘗試無數種方式,最後發現還是用數字最好。為什麼?因為3+3等於6,兩個數字一碰,立刻大家都懂了,如果是幾個小動物,這個小動物還要給它設計形象,設計性格,他們倆在一起會產生什麼樣的變化,這是非常大的教學成本告訴玩家,玩家不一定能接受,有時候最簡捷的反而是最美的東西,這個「3」是近年來又回歸傳統的乙個靠創新能夠佔據排行榜高位的乙個產品。

我再講一下我們剛出的一款產品,這個產品也是基於創新的方式來設計的,《我是車神》,裡面有賽車的元素,其實是跑酷,我們加了文字冒險,把這種東西結合在一起。從我們自己的分類上來說,我們首先要做乙個質量不是太差的產品,其次是我們不可能像《天天飛車》有那麼強的社交,那我們就盡量突出它的單擊部分。我們就設計了數十種單擊玩法,盡可能的在不要求玩家有多好操作的情況下,能把這個遊戲玩的很爽快。我們在設計劇情裡面,比如遇到乙個人,問乙個對話,你要有選擇,答a還是b,當然現階段我們並沒有針對劇情往其他方向引,但是在這個在後來我們是留了這個口。它跟《天天飛車》一樣,它就是乙個跑酷,我們加了乙個彎道和漂移,但它還是乙個跑酷,它的操作還是要簡單,跑酷這種型別的遊戲它的計費點其實設計的是非常大眾化的,大家已經很容易接受了,把這些模式順理成章的拿過來,應該也不會有什麼大問題。

休閒遊戲一定要小

我們大部分人還是做中國市場,尤其是做休閒遊戲,做休息遊戲有兩個g,這肯定不會有人要的,所以包大小,相容性是非常重要的。

因為我們的《捕魚達人》,尤其是《捕魚達人1》是好多年的產品,剛開始的時候我們沒有針對這個做特別強硬的規定,所以我記得《捕魚達人1》應該是20多兆的尺寸,去年11月的時候,我們花了3周的時間把這個遊戲從當時的版本縮減成5、6兆的版本,我們又單發乙個版本,三個禮拜做了一件事情,然後我們的收入就翻番,就是麼乙個事情,因為它的包小,很容易就起來。

from:i黑馬

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華人學者風采 洪亮劼,etsy資料科學總管,前雅虎研究院高階研發經理。主要研究方向為資料探勘和應用機器學習。曾獲www 2011最佳 獎,wsdm 2013年度最佳 獎紙質獎提名和recsys 2014最佳 獎,並在kdd,www,sigir,wsdm,aaai,emnlp,icwsm,acl,ci...

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