從快打旋風談格鬥遊戲

2021-06-22 21:39:14 字數 2817 閱讀 5475

已經想寫一篇文章討論「遊戲」很久了,遊戲對我影響很深,但玩遊戲在社會上一直是個不入流的娛樂,在爸媽眼裡是個會讓小孩墮落的萬惡淵藪。就像如果有人問平常的休閒娛樂是什麼,回答打高爾夫球人家就會覺得你是上流社會的公子,但回答打電動就會被貼上宅男的標籤。小時候如果愛打電動(尤其去外面的電玩店),還會被當成開始變壞的前兆,彷彿玩快打旋風就會真的去跟人家打架一樣。

玩遊戲這件事被汙名化很久,好像玩遊戲都是百害而無一利,好像每個遊戲都是打發時間的娛樂而已。所以我決定還是要寫點東西,說說玩遊戲的深度和價值在哪,幫廣大遊戲玩家吶喊一下,也希望能讓沒接觸過的人少點刻板印象甚至產生興趣。

我最早接觸且著迷的遊戲是格鬥遊戲,從快打旋風1代 (street fighter, 1987)我就玩過了,但那時還不太會玩,而且格鬥遊戲的基本系統也還未發展成熟,所以快打旋風1代比較像是純粹的拳打腳踢遊戲。接下來就是引起全世界格鬥旋風的經典之作:快打旋風2系列 (street fighter 2, 1991-1994)。之所以稱快打旋風2為經典,是因為它訂定了現代格鬥遊戲的基礎系統,這個我稍後再詳細說明。除了capcom的sf2外,當時我比較愛的其實是snk的餓狼傳說(fatal fury, 1991)、龍虎拳(art of fighting, 1992)、侍魂(samurai spirits, 1993)這三個作品,這三個作品其實各有特色,但大體上已經脫離不了sf2訂下的基礎,只是加上了一些延伸變化(例如超必殺技或是加上**)。

當時2d格鬥遊戲的世界說起來只有兩大陣營,一是製作快打旋風系列的capcom,另乙個就是snk。capcom在sf2時期非常風光,但很可惜過了幾年,就被snk的另一經典: 格鬥天王 (the king of fighters, 1994) 打得慘兮兮。kof的特色在3人一組取代1對1的格鬥,還有華麗的招式及連續技。只可惜snk太注重於華麗連續技的技巧,導致格鬥被扭曲為能輸入強力的連續技的人即占有極大優勢,而喪失了原始對戰的精隨。

那格鬥遊戲的精隨到底是什麼?

簡單來說,就是即時互動的心理戰:根據對手的行動即時應對,需要敏銳的觀察力看破對手的行動、瞬間的反應力以見招拆招、準確和穩定的執行力趁對手露出破綻給予強力打擊。

這也是人類競爭的精隨與本質,只要能早一步洞悉對手的行動,就能克敵制勝。無論在球場上,商場上,或是戰場上都是一樣。格鬥遊戲只是把這個兩人賽局的過程濃縮到乙個三戰兩勝的60秒戰鬥裡。所以說,格鬥並不是比誰的力氣大或招式比較華麗,而是一場即時鬥智加上鬥技的競賽。

先前提到過快打旋風2建立起了格鬥的基礎系統,這系統包括了幾個最重要的基本元素:輕、重攻擊,上、中、下段的拳腳攻擊與防禦,以及無法防禦的摔技。所有的格鬥遊戲都脫不出這些基本要素,除了這些基本元素外,剩下的連續技或是超必殺技都只是看起來很華麗的包裝而已。

這些格鬥的基本元素就像剪刀石頭布一樣,兩兩相剋,沒有乙個無敵的妙招。上段攻擊可以站著防禦,蹲下則可以閃開;中段攻擊可以站著防禦,蹲下卻擋不住;下段攻擊不能站著防禦,只能蹲著防。也就是說,站著防可以防上中段攻擊,卻防不了下段攻擊;而蹲著防可以防上下段攻擊,卻防不了中段攻擊。所以當你想採取防禦姿態時,就要猜測對手的可能攻擊,是中段?還是下段?

一般來說,中段的攻擊招式或拳腳比較少,所以初學者大多會一直蹲防。如果我是攻擊的人,就會試探對手是不是偏好蹲防,或是故意一直用下段攻擊讓他以為我偏好打他的下盤,等到關鍵時刻,就可以用中段攻擊起頭再接上連續技打得他措手不及。

格鬥遊戲至少會有3戰2勝,也就是說第一場的輸家只要有學乖,還是有機會反敗為勝。但正如我所說的,格鬥其實是心戰,一切的關鍵就在能不能看透對手的想法和策略。聰明的對手如果在第一場學到不能一直蹲防時,突然的中段攻擊可能就不是那麼有用,這時我就會找其他的弱點來突破他。前面有提到,除了上中下段的攻擊與防禦外,還有乙個重要元素是摔技。摔技是近身時才能使用的招式,摔技的特點是無法防禦,所以很適合拿來對付很愛防禦的人。以上一場學乖的那個對手來說,他如果反應力很好能看穿我要打中段還是下段,他就會很專心看我的動作,這樣我可能絕大多數的攻擊都會被擋下來。這時,要突破他最好的方法就是接近他,用輕拳攻擊誘使他專心防守,再突然用摔技來突破他的防禦。

這麼說來,摔技就是無敵的囉?當然不是,最簡單的反擊方法就是跳開,然後對手就會因為摔技失敗而露出大破綻,接下來就可以趁隙反擊。

選擇攻擊的輕重也是另一種tradeoff。輕攻擊威力較小,但即使揮空後的硬直時間(任何攻擊和招式使出後都會有一小段無法行動的時間,即稱為硬直時間)也很短;相反地,重攻擊威力大,但是萬一揮空的破綻也大。所以在攻擊時,不該以破綻大的攻擊起頭,而應該盡量以破綻較小的攻擊開始,如果命中再接著輸入連續技給予大打擊。

快打旋風除了建立起這些基本攻擊系統外,還引入兩個每個2d格鬥都看得到的標準招式:波動拳和昇龍拳。波動拳是遠距離的牽制**,即使不在對手身邊也能照樣攻擊他。昇龍拳是對空**,只要對手傻傻的跳過來,就可以用昇龍拳把他打下來。這兩種招式帶給格鬥遊戲更多變化,也把戰鬥從近距離的拳腳纏鬥提公升到更寬廣的層次。

和2d格鬥比起來,3d格鬥遊戲就少著墨於飛行**和跳躍攻擊,例如vr快打系列(virtua fighter, 1993)講求的是真實的格鬥技,沒有誇張的氣功和必殺技,所有招式都只是拳腳攻擊的組合和變化。相較之下我一直都比較愛vr快打系列,勝於其他所有的2d格鬥,因為vr快打裡沒有華麗的包裝(呃,畫面很真實其實是它的賣點之一啦),只有純粹的格鬥。

最近為了快打旋風4買了xbox 360,能在網路上和無數高手對戰真是喚醒我體內格鬥的熱血。面對真人和電腦是完全不同的感受,像是上面所說的引誘對手只防守下盤基本上只對人有用,對電腦來說是沒什麼意義的。人容易被騙,但人也學得很快。我在網路上常遇到各種不同打法的人,有的善於不斷混用摔技和打擊技(這叫投打二擇。投擲和打擊二選一的意思)讓你不知道該防還是該躲,有的不斷利用近身跳躍到你背後踢背(直接跳過你踢你的背,所以要反過來往另一邊防禦才行),有的一直龜在地上不動等你跳過來就昇龍拳…。

其實格鬥遊戲就像許多雙人對打的運動一樣(例如撞球、網球),除了講求準確的肌肉控制技巧外,也需要即時的觀察與反應力,更重要的借由對手的動作和反應看穿對手的內心,並從這種互動過程中學習和成長。