PhysX引擎的Flying Vehicle原型

2021-06-26 06:45:24 字數 1109 閱讀 2294

英文原文戳我

在這乙個萬以上耗了一夜。一旦開始就根本停不下來。

在我以前的玩家生涯中,我改變了vehicle類,使得它繼承自pxactor而不是shapebase類。

一旦你清除了外部的addtoscene、removefromscene的要求(這些已經在pxactor中被處理了),他會被載入

而不會有一絲崩潰的可能。注釋掉一些在vehicle.cc(譯者按:cc檔案為linux系統下的c++檔案,類同於cpp)中

設定位置的請求,乙個flyingvehicle就會以pxactor的形式掉入場景內。它不會起任何作用,但是他會存在在場景中。

關於這一點,我檢視了updateforces(力矩重新整理?)並且準備用同樣功效的對mactor的訪問替換掉每一處mrigid的引用,

在這個過程當中,我發現了一些關於flyingvehicle的有趣的事情,這些東西解釋了為何他們是如此的奇怪。updateforce生產

一種奇異的少質量以及和質量有關的力值的混合,並且為了更好的測量在乙個額外的副本重力中新增了這個東西(可能是為了

應對懸浮,一種會給物體增加乙個荒誕的向上速度,無論多高從不停止,的情況)。不管怎樣,這裡需要一丟丟清理,但是在最後

我想到了乙個等價的飛行模式,實際上要比預設的情況更加的真實。你也可以通過在設定的懸浮高度外啟用懸浮力重新

建立低重力的vehicle。

這個特別的vehicle非常快,轉向十分慢(開車快轉彎會比較難,玩過賽車的童鞋應該有感受qaq),並且沒有任何的懸浮力,

而且飛行十分有趣。

他是使用乙個難以置信的超導還碰撞盒,但是你能夠看見有乙個盒子坐在vehicle的頂端,當他開始因為加速度下降的時候。注意到當高速影響到地形的時候,它是如何處理的(沒有故障)。

現在我依靠pxactor的插值,這並不是很好。使用vehicle要好的多,並且我應該用mactor替換所有參考mrigid的vehicle插值

**。在單人玩家的情況下是固定不變的,但是我相信vehicle真的變形、插值**對於px的網路插值來說是乙個完美的替代品。

原來地形碰撞上的資源限制比有了如此的訪問速度後更明顯。他會遺漏很多的地形細節,尤其是在打的對變寬和更多的細節上,並且在**頁面之外會停止地形碰撞。我沒有資格來解決這個問題,但我還是想看看我能夠做一些什麼

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