unity 半透明與不透明物件渲染順序

2021-06-26 12:14:34 字數 701 閱讀 5678

不透明物件shader片段

subshader

cull off

lighting off

//zwrite off

fog

offset -1, -1

//blend srcalpha oneminussrcalpha

pass{}

}半透明物件shader片段

subshader

cull off

lighting off

zwrite off

fog

offset -1, -1

blend srcalpha oneminussrcalpha

pass{}

}渲染順序:

1.首先渲染不透明的物件(根據z值確定渲染順序):

(1)假設現在已經光柵化得到了片段

(2)檢測該片段對應的framebuffer是否已將被寫過值。如果沒有寫過值,直接將該片段顏色值、深度值寫到framebuffer、depthbuffer中

,如果寫過值,將depthbuffer中的值取出來比較,如果去除來的值離相機更遠將新的片段顏色值、深度值寫到framebuffer、depthbuffer中,

反之直接丟棄。

2.渲染半透明的物件(根據z值確定渲染順序):

(1)這個階段和1中的(2)一樣,只是比較後不將深度值寫到depthbuffer中。

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