智勇三國總結與計畫

2021-06-26 18:00:53 字數 1260 閱讀 3549

智勇三國是放置類文字型網遊,文字型特點是使用windows標準介面,沒有動畫,少量。我專職開發運營了4年:第一年毛收入接近0,第二年純收入接近0,第三年純收入約2000元每月,第四年純收入約5000元每月。第四年發現了自己許多知識欠缺,於是出來繼續打工,邊打工,邊學習,邊利用業餘運營維護智勇三國。計畫打工兩年後,繼續創業。

整個專案可以分三個階段:埋頭苦幹階段、總結準備階段、展望階段。埋頭苦幹階段三年多:20100901到20140211,此階段開發運營此遊戲,殘酷的市場競爭迫使我每天都在考慮「如何活下去」,根本沒時間進行全盤考慮。2010起,這類遊戲的存活率低於10%。總結準備階段20140212到20160422,這段時間我在打工,所以基本上沒經濟壓力基本上沒有,這使得我可以靜下心來,總結得失、補充知識、組建團隊。展望未來:估計從20160423開始,到專案成功結束。

埋頭苦幹階段可以分成4個子階段:模仿、溝通、完善、迷茫。最初,不知道哪些功能是必須的,競爭對手有什麼功能,我就加什麼功能。主要功能借鑑完了後,效果很小,於是我反覆與硬核玩家溝通,聽取他們建議進行修改。在與他們溝通中,我形成了一套我的玩家認可的遊戲理論,在此理論的指導下,我對遊戲進行了全面的完善。完善過程中,我迷茫了,許多有價值的功能實現起來太困難,主要原因是沒有團隊分工,和我知識面的欠缺。進過慎重考慮後,我出來邊打工邊學習。

經過總結我發現三個需要改進的地方,乙個值得保持的地方。需要改進的地方是:1,資金不足。2,沒有團隊分工。3,某些知識欠缺。值得保持的地方是:適當的封裝。下面詳細分析計畫如何改進這三個問題。1,資金不足的解決方法有兩個:a,利用打工時的空閒資金在銀行理財,以和銀行建立一定的信任,這樣以後貸款和提公升信用卡額度,就方便多了。遊戲巨頭暴雪公司的經歷證明了信用卡是救急最有效的手段。b,組建小而精的團隊拉投資。有夢想的人比願意實現夢想的人多的多,所以精煉的團隊比口若懸河更容易吸引投資者。2,團隊組成:核心團隊,輔助團隊,兼職,外包。核心團隊和輔助團隊是本團隊員工,兼職和外包不是本團隊員工。核心團隊與輔助團隊的區別。(一),核心團隊有常規培訓和針對性培訓。輔助團隊只有常規性培訓。我會檢查核心團隊的工作,並根據他們的實際表現和天賦進行針對性培訓。(二),核心團隊分工更細緻。兼職於外包的區別是前者按時間計費,後者按效果計費。為了避免兼職人員效率低下,只能找已經建立信任的人。3,知識欠缺。目前bcg、stl基本補充完畢;boost,架構設計補充中;系統分析、專案管理計畫補充中。

理想情況下,核心團隊成員:我(負責架構設計、概要設計、邏輯層編碼),c++客戶端介面程式設計師1名。輔助團隊:php程式設計師1名,測試1名。兼職:c++資料層程式設計師,策劃,客服。外包:美術。對我而言,兼職人員主要來自兩方面:(a),以前的同事。(b),網上上課的學生。

智勇三國SP20測試服開啟

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