Flash中匯出在Cocos2d x中使用的精靈表

2021-06-26 22:48:58 字數 2691 閱讀 4334

1.開啟fla檔案,在庫中選擇要匯出精靈表的元件,右鍵——生成sprite表

2.選擇資料格式為cocos2d v2

3.匯出檔案如下:

plist檔案

匯出的檔案可在程式裡面直接使用,但有個問題,可以看到plist檔案中動畫幀的key是以「元件名稱」+序號(前面補0)組成的,如果這樣直接在程式裡面使用的話,在建立動畫

幀的時候需要判斷序號的位數,並進行補0的操作,這樣效率就不高了。

如果能讓匯出的plist檔案中key欄位的命名中序號不需要補0,這樣在程式中使用就更方便了。這就需要修改flash中匯出精靈表的action script指令碼了。

在flash的安裝目錄下的這個路徑:adobe\adobe flash cs6\common\configuration\sprite sheet plugins,就是存放匯出精靈表相關的指令碼。指令碼的命名就是對應資料格式的。所以要修改的是cocos2dv2.plugin.jsfl

在函式frameexport中就是匯出每一幀的處理,我先把這部分注釋解除掉,再做一次匯出操作,看看輸出。

控制台輸出如下:

==== frameexport

skill-1-0001  

695600

6956

false

false

1            

skill-1-      

undefined

undefined

---- frameexport

在指令碼中預設是使用frame.id作為動畫幀key欄位的值,但如下使用「frame.symbolname + frame.framenumber」拼接的字串作為值會更方便在程式裡面使用。

所以將以下**:

var s ='\t\t\t' + frame.id + '\n';

修改如下:

var s ='\t\t\t' + frame.symbolname + frame.framenumber + '\n';

重新匯出後的plist檔案,key值的命名如下:

修改後的**如下:

function getplugininfo(lang)

function beginexport(meta)

function frameexport(frame)

,} \n';

s += '\t\t\t\t

offset

\n';

var srcofsx = 0 - frame.offsetinsource.x;

var srcofsy = 0 - frame.offsetinsource.y;

s += '\t\t\t\t

\n';

s += '\t\t\t\t

rotated

\n';

s += '\t\t\t\t\n';

s += '\t\t\t\t

sourcecolorrect

\n';

var scrx = frame.sourcesize.w - frame.frame.w;

var scry = frame.sourcesize.h - frame.frame.h;

s += '\t\t\t\t

,}\n';

s += '\t\t\t\t

sourcesize

\n';

s += '\t\t\t\t

\n';

s += '\t\t\t

\n';

return s;

}function endexport(meta)

\n';

s += '\t\t\t

texturefilename

\n';

s += '\t\t\t

' + meta.image + '

\n';

s += '\t\t

\n';

s += '\t

\n';

s += '

\n';

return s;

}

測試工程svn位址(可用svn客戶端checkout到本地,是乙個cocos code ide的工程):

執行效果:

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