第一章 關於物件

2021-06-27 15:48:32 字數 1285 閱讀 2845

本文及以後的文章上面的知識點來自於深度探索c++物件模型。沒有侵權的意思,僅僅供自己和有需要的人學習-。

封裝後的布局成本:

c++物件模型:

nostatic data members

被配置於每乙個

class object

之內,static..

和function.

被放在個別的

class object

之外。

每乙個clas

產生出一堆指向

virtual table,

放在**之中。每個

class object

被安插乙個指標,指向相關的

virtual table

。每乙個

clas

所關聯的

type_infor object

(用以支援

rtti)

也由table

指出來。通常放在第乙個

slot.

缺點則是如果應用程式**未曾改變,但所用到的data

有所修改,那麼那些應用程式**同樣得重新編譯。

在虛擬繼承的情況下,base class

不管在繼承串鏈中被派生多少次,永遠只會存在乙個例項。

多型的主要用途是經由乙個共同的介面來影響型別的封裝,這個介面通常被定義在乙個抽象的base class中。

需要多少記憶體才能顯示乙個class object:

其nonstatic data members

的總和大小。

加上任何由於alignment

的需求而填補上去的空間存在於

members

之間,也可能存在於集合體邊界。

加上為了支援virtual

而由內部產生的任何額外負擔。

乙個pointer

或乙個reference

之所以支援多型,是因為它們並不引發記憶體中任何與內型有關的記憶體委託操作:會受到改變的,只有它們所指向的記憶體的大小和內容解釋方式而已。

當乙個base object

被直接初始化乙個

derived clas object 

時,derived object

就會被切割以塞入較小的

base object

記憶體中,

derived type 

將沒有留下任何,多型於是不在呈現。

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