QA 測試用例設計

2021-06-27 21:24:03 字數 2056 閱讀 1496

一、【

flash

遊戲測試設計】

此款遊戲的需求不算太複雜,既沒有多種模式的選擇(水果忍者遊戲),也沒有多種關卡設計(祖瑪遊戲),在測試時偏重操作性及資料正確性。進行功能測試用例編寫之前,首先進行測試用例設計:

首先是基本功能的驗證

』測試用例首先應該對基本功能進行覆蓋,基本功能就是能保證玩家能夠進行乙個完整的流程操作,即啟動—開始—退出三個基本步驟,然後再根據每一步進行測試項分解:

每個測試項有相應的測試點,比如遊戲啟動測試項,其測試點根據圖示、顯示方式、啟動時間、按鍵操作分類後進行測試內容細化:

測試項

測試內容

遊戲圖示

圖示的大小符合需求中的設計

圖案跟需求說明書的原型一致

介面顯示

在不同的解析度下顯示全屏

啟動成功後,游標模型顯示正確

啟動項檢查

啟動時間不超過需求中規定的約束值

啟動成功後,遊戲的程序名沒有錯誤

按鍵操作

啟動過程中通過功能鍵強制中斷

其他的測試點的細則不一一枚舉,根據遊戲中的實際情況進行細化。

每個介面的測試

』基本功能雖然能保證遊戲的操作流程正常,但對於遊戲內容的正確性是無法保證的,介面也是玩家在體驗過程中會關注的內容,因此對於遊戲內容的檢查首先應該根據各個介面進行下手,其中每個介面的跳轉路徑測試,也保證除基本流程之外的分支流程能夠正確,其測試項有:

遊戲元素的細分

』介面只是遊戲內容的一小部分,實際上遊戲內容遠不止繁多的介面,通常還有角色人物、道具、音效、成績、獎懲規則等元素。此款遊戲沒有生命值的需求,所以獎懲規則沒有在測試設計中考慮,根據遊戲元素整理的測試項如下:

占用資源的關注

』遊戲的資源占用也屬於功能測試的重要內容,測試結果需要在測試報告中記錄,通常都是記錄遊戲的

cpu占用及記憶體消耗,需要注意的是這兩項數值都是實時變化的,因此需要記錄的資料需要進行篩選,選擇重要的初始值和峰值進行記錄。

如何才能得到這兩類資料的峰值?這需要設計合理的測試場景:1)

cpu占用理論上是遊戲執行緒越多,讀寫資料操作越頻繁,則

cpu占用的數值就越高,因此

cpu占用的峰值測試場景為玩家操作頻繁的介面中。

2)記憶體消耗則是根據遊戲在執行時載入的資源多少來決定的,因此理論上玩家玩的時間越長,載入的介面、元素越多,記憶體的消耗就越大,因此峰值的測試場景需要盡量遍歷所有介面、接觸到所有道具,測試時間也需要在

4個小時以上。

異常場景設計

』異常場景的是對測試用例覆蓋率最有效的補充,往往最容易暴露問題的就是異常的操作或環境。用例的設計需要考慮遊戲與系統如何進行資料互動、遊戲採用框架以及哪些資料需要跟其他軟體進行傳遞的。

測試的flash

遊戲執行在

linux

環境,與底層系統的互動涉及到運算元據和玩家成績:運算元據(角色在遊戲中的左右移動)是通過

pipe

管道與底層系統進行互動,玩家成績(最高高度和最大得分)的則是通過

scroe.xml

檔案進行儲存。因此異常場景的測試項有:

此款遊戲的測試用例設計思路已經基本完成,然後就需要對每個測試項進行測試點的細化,最後執行測試進行功能驗證了。

後記:是否完成了功能驗證,就意味著遊戲沒有嚴重問題?實際上這款遊戲上線之後,根據伺服器的一段時間日誌統計,並沒有多少玩家去玩,雖然遊戲不存在影響執行問題,但此款遊戲在市場上表現並不成功,我們忽視了遊戲開發環節中一項重要的工作,那就是使用者體驗測試,在完成遊戲功能測試之後,應該在公司內部或現網試執行階段進行遊戲體驗,收集和篩選反饋建議,檢視遊戲哪些內容需要豐富以增加使用者粘度、是否存在捷徑可以刻意降低遊戲難度、哪些元素缺少吸引需要去掉等。遊戲不像商業軟體,有特定的使用者和明確的需求,遊戲應該注重使用者粘性,這樣就需要考慮使用者體驗、遊戲平衡、玩家成就感等內容,因此測試時也需要重點考慮這些。

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