Cocos2d x塔防遊戲 多解析度適配完全解析

2021-06-27 23:26:54 字數 878 閱讀 8352

cocos2d-x作為跨平台的遊戲引擎,適配基本所有的手持裝置,而開發者最頭疼的多解析度適配,在開發cocos2d-x遊戲的時候已經被遊戲引擎完美解決。

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課程筆記 -- 如何自動匹配解析度

在發布之前,總會有一步最頭疼的就是做解析度適配,因為蘋果家產品已經出了好多代,android更多,所以想要滿足所有型號的電子裝置很難,在這裡cocos2d-x提供了方案

資源解析度->設計解析度。這裡比較容易理解,假如我用4個200x200的,拼湊成乙個400x400的介面,而這個400x400就是資源解析度,而我希望它顯示在乙個800x600的中,這個800x600的介面是我假象出來的介面,其中需要使用director::getinstance()->setcontentscalefactor()做一次轉變,轉變因子(setcontentscalefactor的引數)為400/800或者400/600,區別是:用高度比作為內容縮放因子,保證了背景資源的垂直方向在設計解析度範圍內的全部顯示。用寬度比作為內容縮放因子,保證了背景資源的水平方向在設計解析度範圍內的全部顯示。(其實這一步意義不大,因為我們做開發的時候會以某乙個模擬器為準,進行開發,比如我是使用iphone6的模擬器進行開發的,所以直接是以iphone6的解析度做開發,這個解析度既作為資源解析度,也作為設計解析度)

設計解析度->螢幕解析度。這個比較重要,作用是告訴電子裝置設計解析度是多少,以及按照什麼樣的解析度策略,相關函式是:director::getinstance()->getopenglview()->setdesignresolutionsize(),傳入引數為設計解析度的寬、設計解析度的高、解析度策略。

Cocos2d x 多解析度支援

最近遇到多解析度支援問題,所以查了一些資料。將一些收穫共享一下,以便自己和其他需要的朋友日後參考。如果我要建立乙個cocos2d x專案,我的目標是支援iphone3g 480,320 iphone4 4s 960,640 iphone5 1136,640 ipad1 2 1024,768 ipad...

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