2023年總結 技術篇

2021-06-28 00:48:04 字數 1518 閱讀 1021

在乙個初創的團隊中做事,感覺還是很不一樣的。環境變化之快,意外之多,需要我更快速地學習更多更廣的技術。

這一年在技術上最大的意外,莫過於將過半的時間都花在了客戶端,花在了unity——尤其是ngui上。這和我年初主攻服務端linux和lua,只是順帶研究unity的希望大相徑庭。年初搞了乙個月左右的登入流程,就莫名被抓去做ui,可當時我對unity基本一竅不通。不過當時其他同事對unity和ngui的了解也並不多。於是在需求的緊逼之下,我只好將所有可用的時間都投入到對ngui的鑽研中,一逮著機會就讀ngui源**(有原始碼真好)和unity文件,並時常動手練習。有一次週末家裡去海邊旅行,我還把uipanel的**列印出來帶到海邊閱讀。

還好這樣的日子經過了大半年,尤其在幾次對ui效能的大規模優化之後,我基本上將ngui的**讀通了,掌握了它的內部原理,也摸索出了很多ui製作的技巧。由於ngui內部實際上走了unity的3d模型渲染的流程,本質上和場景裡渲染的模型沒區別,因此我也順帶了解了一些圖形學和渲染方面的知識——比如drawcall合批、裁剪、渲染次序和z快取之類。與此同時,適合專案自身情況的ui框架、ui規範和ui工具也從無到有地逐步建立並完善了起來;專案也從年初基本只有一兩個程式設計師摸索著做ui的階段,走到了現在大多數程式設計師都能熟練做ui,甚至美術和策劃也能調ui的階段。因此,雖然今年主要精力意外地花在了ui技術上,並且今後還是希望主攻後端,但我對於今年在ui方面的收穫還是非常高興非常滿足的,很有成就感。我很喜歡這樣將原本一竅不通的東西掌握熟練。

年末,主程在工作安排上照顧了我的個人興趣,給我安排了跨服的開發任務。於是我終於又可以重回後端好好歷練一番。雖然時間不長,但我還是藉機將服務端各個模組之間的組織邏輯,將各個伺服器執行緒,還有網路模組又了解得更深了一些;另外vim的使用也如年初希望的那樣更溜了點。在這個階段裡我還學會了git的基本使用。不過我剛回到後端的這段時間因為太興奮了,任性了一點,花了比較多的時間用來玩技術和學習離專案較遠的知識(比如git)上,稍稍耽誤了些進度,有點抱歉。還好領導們對我都還比較寬容。不過話說回來,目前專案仍處在重視前端表現的階段,美術還是經常在折騰程式,所以我還是時不時又被抓回去搞ui。但願專案今年上線測試,會盡快進入重視後端效能和穩定性的階段,那時後端才會有真刀真槍的歷練機會。

其實工作室裡不只我乙個程式設計師在2023年意外地將很多精力花在了客戶端。想來這和遊戲行業的大環境應該也有關。過去這一兩年,遊戲行業大規模地進入了手遊時代。移動端的效能遠不如pc端,可是市場和設計人員對畫面表現的期待並沒有因此而降低多少——尤其很多研發人員都是從端遊專案轉過來的。又要畫面好又要體驗流暢,與此同時3d手遊的開發領域似乎還沒為此需求準備好足夠成熟的引擎、工具鏈和實踐方法,unity引擎自身也在為了滿足市場需求而努力改進自己。在這種情況下,專案程式設計師只能花費更多時間來摸索前端的做法,努力滿足美術在移動端顯得「**」的設計需求。而相比之下,手遊時代的服務端並不會比端遊時代有更高的技術要求,甚至因為mmo在手遊時代的沒落,手遊時代的服務端壓力可能會比端遊時代的更低。

手遊對前端技術的更高要求,除了需要程式設計師將大把精力花費在前端外,也引發了程式設計師和美術之間的更多博弈甚至衝突。這個問題不僅僅是我們專案有,在交流中,我發現其他遊戲公司的團隊也有這個問題。後面的日誌再詳細總結這事。

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