經歷過的一款遊戲的失敗歷程

2021-06-28 12:39:53 字數 589 閱讀 6483

以前總想做一些高技術難度的... 顯示技術牛的遊戲…

後來發現, 這樣的遊戲投入的成本較高.. 需要乙個穩定的高效的團隊, 前端, 後端,策劃,美術,  當這些因素都聚齊了, 發現沒有可靠的策劃也是沒有什麼搞頭的...

後來有了策劃, 發現專案缺少公司o層的支援是乏力的, 當有了o層的支援, 發現o層總是會以自己的**遠矚代替策劃的想法.. 

由於接觸的層次面不一樣,訊息的**不一致, 導致了o層與策劃的溝通脫節了, 

天馬行空的想法, 沒有策劃案就突擊出來的功能項, 看都不看,就刪除的功能, 隔一段時間就出一次的,遊戲型別的重定義,

遊戲改來改去..拖跨了團隊, 

首先,技術頂不住了, 出現了外傷,家屬不同意了, 後來加劇弊出了內傷, 個人也受不了了... 紛紛離職…

專案沒有測試人員,核心人員頂著壓力,終於將專案撐上線了,bug出了好幾遍, o層眼睛都紅了,生氣是沒用了...

經常性的乙個月連軸轉,乙個階段結束後,正點下班,就算放假了.

遊戲被改的都四不像了,牛b的技術也沒啥用武之地了,美術越畫越暗黑;

最後,整個專案也就夭折了...

現在發現簡單的專案, 能賺錢, 輕鬆點, 還是挺好的. 

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