生活隨筆 2014 這一年

2021-06-28 17:41:36 字數 1464 閱讀 5848

短暫的一年 也即將過去了,今年定下的目標有點遺憾並沒實現到。談到自己做頁遊 也有3年多了,說白一點,深入的並沒太多,很多時候只是從事模組上的工作,很多深入的只能靠自己去了解。(這個也是遊戲分工的一種職位,後面我會說說這個)

。今年學到的東西相比過去兩年更多是積累。翻開了《**這十年》津津有味地看著**的技術積累和創新 ,大為感嘆技

說到自己做頁遊也是沒想到的事情。當時畢業後工作不穩定,只能選擇了當時as3 最流行的行業--做webgame。談到做webgame 入門是乙個同事教授我的。當時什麼都不會就進入這個行業,對這個行業一點都不了解,做起工作起來,手腳慢,也經常被責備。短暫兩年在一家公司接觸 3個專案,談到這三個專案也做得挺累和挺辛苦。其實頁遊光鮮的背後,後面是程式設計師很多時候加班加點趕出來。有時候時間慢一拍,第二天另外一款新的頁遊又出來了。很多人調侃遊戲開發者掙不少錢。說白都是辛苦的錢,專案好的錢就多一點,專案不好就很被動,隨時專案組需要解散。做頁遊的生活並不是很穩定,能夠遇上好的專案那真的可以每月掙不少錢拿不少獎金。相反,也到處走。

這幾年手遊的興起,頁遊的運營成本開始漲起來,很多公司開始轉做精品。一線廠商能夠很好維持開發成本,能夠占領市場一席位。而研發商往往會被被動,推廣的費用很多。平台分成比例讓研發商很被動,有時候幾千萬的產品,分給開發商卻是很少。 談到今年做了什麼?其實今年做了乙個專案,這個專案比之前做的專案都要累,而且加班通宵也是經常的事情。談到加班這事情,有時候也習慣,但是加班多了身體也有點吃不消,經常腰間以及各種疼。這個就是職業病。所以也要做一下運動才行。

談到職位這事情,一般從事頁遊也就是從基本程式設計師開始。從基礎的模組入手,進入專案的時候會給一些bug 或者一些模組做一下,這樣子慢慢熟悉專案。一般深入的核心的**有問題也只能交給底層方面的負責人負責修改和調整。做模組也會分大模組和小模組,常見的如副本,技能,核心人物 地圖這些都是核心方面的大模組。相比一些活動則是小模組 所花費時間成本也並不多,這個也是策劃需求。說起策劃,也分幾種,執行策劃,數值 和系統,主策 等 其中主策和數值都是比較重要的。遊戲行不行 ,技術佔3分,策劃佔7分。 遊戲成敗在於方向,能夠把握到市場 也是需要一定的經驗和運氣成分。這個很多時候都是可以體驗出來的。我在乙個朋友圈裡,前些年聽到這樣乙個故事,某一家公司 集中了所有的精英開發一款大作出來,而另外專案組則交給了一般人員負責,本來寄託的大作,收入卻比不上 另外一組人員,更可笑的事情,這組人大多數是沒有多少年經驗,相反卻取得幾千萬的成績。這個是頁遊行業一種縮影。 市場變化快,運氣也佔了其中一部分。決策者的方向也是成功的關鍵之一。談到比主策更高乙個檔次的,就是製作人。這個可遇不可求。在一些公司裡面存在製作人的職位,他們都是經驗實戰派,參與的產品都是有質量的保證往往被冠以神一樣的稱號(開個玩笑而已)。一般能夠達到製作人這種高度,在國內行業並不多。比如工長君,還有頁遊的陳默,曹凱等,都是遊戲行業比較有名氣的人。

走過這一年,從新專案立項的參與到反反覆覆地修改,有時候也會厭倦,整整加班了一年多,有時候乙個月每天都是深夜12點回去,回到就躺下了,衣服沒洗,第二天繼續加。想想也覺得瘋狂,有點不要命的感覺。我想是時候需要休息一下,放乙個小長假。 過年就好好休息一下。

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