關於刀塔傳奇中的那些alpha mask檔案

2021-06-28 23:48:15 字數 1399 閱讀 5319

起因很簡單,公司的乙個專案臨近上線,再做各種tunning. 當試圖減小包尺寸的時候注意到,到他傳奇中的png有很大一部分使用一張jpg和一張灰度圖實現的,由於jpg眾所周知的高壓縮比,所以用這個方案感覺很有吸引力啊,於是大家開始集思廣益,先是有童鞋提出了這樣乙個方案

大概齊是這個意思,大家湊活著看,大意就是根據mask中的畫素資訊來繪製最終的輸出,但這個應該是要求mask中要有正確的透明通道資訊……那要灰度幹啥用。好吧這塊我沒看明白他想如何做。

我略一思考下意識的覺得應該使用shader做比較方便,無非就是想法怎麼能吧mask中的灰度資訊對映到原圖的透明通道上嘛,於是乎我查了下灰度圖的rgba構成,發現丫不管怎麼計算rgb這三個值都是相同的,從全黑到全白,我了個日,全黑的不就是我要的透明的麼,抬手就給整個了shader.

直接用的dota的圖做測試,效果贊啊,

美中不足就是需要同時載入兩張紋理,在裝置記憶體這寸土寸金的地方不容這麼霍霍啊。。

那既然不讓同時用兩張紋理動態計算,我在送紋理到gl前把轉換做完不就好了麼。。

搞之讓texturecache在addimage的時候,試圖載入下同名檔案的alpha_mask作為乙個ccimage傳進來,要是有就作上述轉換,沒有就還走原來的。

打完收功

楚漢傳奇中的典故

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