物件導向入門(2)

2021-07-02 06:42:12 字數 1729 閱讀 1434

練習:模擬奧特曼打小怪獸

package com.ck_study;

/** * 奧特曼

*@author ck

*/public

class

ultraman

/*** 攻擊

*@param m攻擊的目標

*/public

void

attack(monster m)

/*** 究極必殺技

*@param m 小怪獸

*/public

void

hugeattack(monster m)

/*** 魔法攻擊

*@param ms 一群小怪獸

*/public

void

magicattack(monster ms) }}

public

intgethp()

public

intgetmp()

public

void

setmp(int mp)

public

void

sethp(int hp)

@override

public string tostring()

}

package com.ck_study;

/** * 小怪獸

*@author ck

*/public

class

monster

public

void

setname(string name)

public

intgethp()

public

void

sethp(int hp)

/*** 構造器

*@param name 小怪獸的名字

*/public

monster(string name)

/*** 攻擊

*@param u攻擊的目標(誰)

*/public

void

attack(ultraman u)

public

boolean

isdie(monster ms)

@override

public string tostring()

}

package com.ck_study;

public

class

pk }

return

false;

}public

static

void

main(string args) ;

int round = 1;

do while (!m.isdie(ms));

m.attack(u);

system.out.println(u);

if (u.gethp() > 0) else

if (rate <= 0.9) else

} else }}

for (monster temp : ms)

} while (u.gethp() > 0 && hasalivemonster(ms));

if (u.gethp() > 0) else

}}

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