遊戲支援系統 子系統的啟動和終止

2021-07-02 18:50:06 字數 2313 閱讀 2233

引擎由各種子系統構成。引擎啟動時需要考慮子系統啟動的順序問題。比如a依賴b的話那麼就應該先啟動b再啟動a,終止的時候應該先終止a再終止b。

一般用單例類來使用子系統(管理器) 例項用全域性變數來避免使用動態記憶體,如:

class rendermanager

~rendermanager()

};//單例乙個例項

static rendermanager grendermanager;

然而,c++全域性變數的建構,析構順序是沒有辦法直接控制的,所以這種方法行不通。

c++有乙個特性:函式內宣告的靜態變數並不會與main()之前建構,而是在第一次呼叫該函式時才建構。於是可採用如下的**

class

rendermanager

rendermanager()

~rendermanager()

};

下面是使用動態記憶體的變種

static rendermanager& get()

但是用這種方法無法控制析構的順序。並且get函式的開銷可能很大。我們要用乙個更加簡單並且有效的方法。

讓建構和析構函式完全不作任何事情。按所需的明確次序呼叫各個啟動和終止函式。如

class

rendermanager

//不做任何事情

~rendermanager() {} //不做任何事情

void startup()

void shutdown()

};class

physicsmanager ;

class

animationmanager ;

class

memorymanager ;

class

filesystemmanager ;

//.......

rendermanager grendermanager;

physicmanager gphysicsmanager;

animationmanager ganimationmanager;

texturemanager gtexturemanager;

videomanager gvideomanager;

memorymanager gmemorymanager;

filesystemmanager gfilesystemmanager;

//.......

int main(int argc,const

char* argv)

**優點:

①簡單 容易實現

②方法是明確的 看**就可以知道順序

③容易除錯和維護**

ogre中的一切物件都是由ogre::root單例控制。此單例含有指向其他ogre子系統的指標,並負責啟動和終止這些子系統。

所以啟動ogre,只需要new乙個ogre::root例項就可以了。

class _ogreexport root : public singleton

;root::root(const string

& pluginfilename,

const string

& configfilename,

const string

& logfilename):

mlogmanager(0),

mcurrentframe(0),

mframesmoothingtime(0.0f);

mnextmovableobjecttypeflag(1),

misinitiailised(false)

//動態庫管理員

mdynlibmanager =

new dynlibmanager();

marchivemanager =

new archivemanager();

//資源群管理員

mresourcegroupmanager =

new resourcegroupmanager();

//資源北京佇列

mresourcebackgroundqueue =

new resourcebackgroundqueue();

//等等...

}

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