shader 可以使用三種不同的方法

2021-07-07 10:05:36 字數 555 閱讀 2448

表面著色器,可能會是你最好的選擇。如果它需要與燈光,陰影,投影器,等進行互動,以表面著色器方式寫著色器。表面著色器也可以很容易簡潔地寫在複雜的著色器 - 這是乙個更高的抽象層次。大多數表面著色器的光照以延遲光照的方式進行計算(唯一的例外是一些自定義的光照模型),它允許著色器有效率地與許多實時燈光互動。表面著色器用cg / hlsl語言編寫幾行**和更多的**會自動生成。

頂點和片段著色器,如果你需要一些非常奇特的效果,表面著色器不能處理的,如果著色器並不需要與照明互動或如果這只是影象效果。這種編寫著色器方案是最靈活的方式建立你需要的效果(甚至表面著色器是自動轉換成一堆頂點和片段著色器),但這有代價的:你需要寫更多的**和它很難使其與照明互動。這些著色器同樣是用cg / hlsl語言編寫。

固定功能著色器,需要為不支援可程式設計著色器的舊硬體編寫。您可能會想要編寫固定功能著色器,以確保舊的硬體或簡單的移動平台上執行時,你的遊戲渲染的東西仍然合理的。固定功能著色器完全是用稱為shaderlab一種語言編寫的。這是類似微軟的。fx檔案或nvidia的的cgfx。

Shader 三種主要UnityShader形式

unity shader最重要的任務是指定各種著色器所需的 這些著色器 可以寫在subshader語義塊中 如 表面著色器 也可以寫在pass語義塊中 如 頂點 片元著色器 固定函式著色器 在unity中,我們可以使用三種形式來編寫unity shader,而不管使用哪種形式,真正意義上的shade...

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